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ぷよぷよフィーバー戦略

ぷよぷよフィーバーの特徴

ぷよぷよフィーバーは、フィーバーモードというモードがある新しいぷよぷよである(ぷよぷよと呼べるのかどうかもやや疑問だが)。
これまでのぷよぷよよりもかなり難しい、・・・というか情報が多い。
勝率を上げるには、多くの情報を的確に処理しなければならない。
適当に攻撃しても逆転される可能性が高いので、対戦の理論をしっかり考えておくことも重要である。
攻撃のタイミングが重要になることが多いので、相手のフィールドを見ることは必須である。
ぷよぷよフィーバーでは次に挙げるような特徴がある。

1.フィーバーモード

このゲームの最大の特徴の特殊モード。
連鎖が既に組んである状態(いわゆる連鎖のタネ)で降ってくる。
連鎖発動すると(単発消しでも)次の連鎖が降ってくる。
一手発動できないときに意味なく暴発させないように注意が必要である。
降ってくる連鎖の大きさは、4連鎖から始まり、次からは(発動成功の場合)前の連鎖+1になる(失敗すると連鎖数が減る)。
例えば、4連鎖が降ってきて、6連鎖まで伸ばして発動すると、次は7連鎖が降ってくる。
フィーバーモードに入る前に受けた連鎖分のおじゃまぷよはフィーバーモード中は降らなくなる。
ただし、フィーバーモード後に受けた連鎖分のおじゃまぷよは受ける。
その他基本的なことは説明書等で(キリがないので)。

2.3個ぷよ・4個ぷよ

2個組のぷよに加えて、3個組ぷよや4個組ぷよがある。
これらをうまく使えるようになることが重要である。
組み方に注意しないと、同色の3個ぷよや4個ぷよを無駄にしがちになる。
3個ぷよの軸ぷよは、3つあるうちの真ん中である。
4個ぷよ(2色)に軸ぷよは存在せず、4個の真ん中を中心に回転する。
同色4個ぷよは回転せず、色が変わる(色変化順番は覚えた方が良い)。
3個ぷよと4個ぷよの降ってくる順はキャラ毎に決まっているので、いつ何が降るかはだいたい把握しておこう。

3.相殺

相手の攻撃を相殺するとそのターンはおじゃまぷよが降らなくなる。
フィーバーモードの時間切れの時に予告ぷよが残っていて、相殺せずにモードを抜けると直後におじゃまぷよが降るので注意が必要である。
相殺するとフィーバーゲージが上がり、相殺されるとフィーバータイムが増える。

4.13段目・14段目

12段目の上に見えない13段目と14段目が存在し、そこにもぷよを置ける。
ただし、14段目に置いたぷよは自然消滅する。
13段目にもおじゃまぷよが降るので、ギリギリまで積む場合は注意が必要。
説明の必要はないかもしれないが、4列目の12段目が埋まっても負けである。

5.昇竜ぷよ

昇竜ぷよは2個ぷよと3個ぷよのみ可能(4個ぷよは不可)。
落下の遅いうちは、左2右2や右2左2で1つしかないスペースにも上げることができる。
3個ぷよを上げたい時は、段差の角にぷよを合わせて、それから回転させるとうまくいく。

6.色ぷよ

降ってくる色ぷよの色がランダムなのかどうか疑問。
全く同じ順で色ぷよが降ってくることがあるような気がする。
1Pと2Pでは、3個ぷよ4個ぷよの存在によって、降ってくるぷよの配色に少し差が出るようである(同キャラなら全く同じ)。
早いうちに同色4個ぷよが来るキャラは全消しを取りやすい。

7.おじゃまぷよ

おじゃまぷよは相手の最後の連鎖が消えた後(消えた瞬間から後?)に降ってくる。
これまでのシリーズよりも降るタイミングが早いので、連鎖の発動は余裕を持った方が良い。
おじゃまぷよの降る位置(列)は決まっている。

8.連鎖得点

連鎖ボーナスがこれまでのシリーズと大幅に異なる(計算式は同じ)。
通常連鎖は6連鎖以降、フィーバー連鎖は9連鎖以降から極端に威力が上がる。
同時消しは、連鎖の最後の方でも、できる限り避けた方が良い。
連鎖ボーナスにキャラ差があるが、基本的に連鎖数の差を覆せるほどではないので、得意な分野でも威力を過信しすぎるのは危険。
2人でぷよぷよでは、5連鎖までの連鎖ボーナスが低めで、レートも120なので、小連鎖の威力がかなり低い。
通常5連鎖では岩1つ(おじゃまぷよ5段)くらいしか降らせられない。
フィーバー連鎖の威力は通常連鎖の威力の1連鎖減くらいである。
ちなみに、1人でぷよぷよでは連鎖ボーナスが高いので、小連鎖でもかなりおじゃまぷよを送ることができる。

9.全消し

4連鎖分の連鎖が組んである状態で落ちてくる。
種類によって連鎖を伸ばしやすかったり伸ばしにくかったりする。
4連鎖の威力がそれほど高くなく、連鎖にも時間がかかるのでそれほど強くはない。
全消しするとフィーバータイムも5秒ほど増加する。
4連鎖以上の全消しは無理にとらない方が良いかもしれない。
ただし、そのままフィーバーモードには入れる場合はフィーバー連鎖の威力がかなり高まるので有効。
また、フィーバーモード中の全消しは、次の連鎖の連鎖数が大きく上がるので積極的に狙うべきである。

10.CPU

フリー対戦ではキャラ毎に大きく強さが違う。
これまでとは異なり、結構しっかりと連鎖を組んでくる(組み方そのものはいいかげんなのであまり参考にはならないと思う)。
また、こちらが連鎖をすると、単発消しでフィーバーに入ろうとすることもある。
強いキャラ(カーバンクル等)はかなり強く、ぷよぷよ初心者がまともに戦えるのかは疑問。
逆に、これまでCPUが弱いと感じていた人にとってはそれなりに楽しめるかもしれない(ただし、CPUは速攻が多い)。
オプションで難易度を上げると、CPUの組み速度が上がる(高速落下をすることが多くなる)。

11.外観

背景がやたらと明るく、派手。
おじゃまぷよは4つ集まると意味もなくくっつく。
降ってくるぷよで、2個以上同色があるとくっついた状態で落ちてくる(色ごとに繋がり方が違う)。
連鎖の時はカメラモーションがある。
一言でいうと、非常に見にくい。
背景に色ぷよが溶けこんで見落としたり、くっついたおじゃまぷよのせいで段数を見間違えたりすることがある(自分だけ?)。
十分注意が必要。

間違いがある可能性もあるので、上の内容を信用しすぎないように。
また、GC版で調べてあるので、他のゲーム機では違うところがあるかもしれない。
なお、筆者はそれほど強いわけではないので、ありがちなものは他を参考にした方が良いと思う。

 
 

組み方

3個ぷよや4個ぷよがあるので、組み方に注意しないと無駄が多くなる。
基本的な組み方は、ぷよの降りに合わせた不定形が良いと思う。
定型のきれいに整った連鎖にこだわりすぎると組みにくい(キャラにもよるが)。
定型を基本とするにしても、降り方によって柔軟に変化を加える必要がある。
また、降ってきた時の置き方を工夫するだけでなく、これらのぷよが降ってくる前にうまく置けるようにフィールドを整えておくことも重要である。

1.同色3個ぷよ

まとめておけばいきなり消去リーチ状態になるので、その色が全くないところに使うと効率が良く、隙もそれほど大きくはならない。
逆に、その色があるところに置こうとすると、どう置いても消えてしまったり、無駄に多連結になったりする。
置き方は2・1あるいは1・2でちぎって置くか、まとめて置くかの3通りがある。
不定形で連鎖を組んでいると、何かとL型は必要になるので、使いどころは多い。
全てが使えそうにない場合は、ちぎって縦のゾロ目だけを利用すると良い。
それでも使えそうになければ適当に連鎖尾へ。
色がまとまっているので、ごみぷよ消去、相殺、連鎖発動にも使いやすい。
しかし、一方でフィーバー中に発動色でない同色3個ぷよが降ってくると、暴発を引き起こす危険が非常に高く、かなり厄介。
相殺に使う時は、できるだけ4個消しになるように、必要に応じてちぎると色ぷよの無駄が少ない。

1.階段連鎖への利用
2.不定形折り返しへの利用
3.挟み込み連鎖への利用
4.挟み込み連鎖への利用
5.多段挟み込みへの利用

基本的な連鎖を知っていることを前提としているので、説明は省略。
左上から2枚ずつが組になっていて、左がぷよを落とす前、右が落とした後。

 
 

2.2色3個ぷよ

かなり扱いが難しいぷよの組み合わせ。
基本的にゾロ目のぷよを縦にして、(必要に応じてちぎって)置くようにした方が良い(ゾロ目を縦にすると対称性の影響を受けない)。
ゾロ目を横にする場合は、対称形と混同しないように注意する必要がある。
このぷよを組み込む時は、どちらか一方(できるだけゾロ目の方)の色に注目して、片方だけでも有効に使えるようにしたい。
全てを無駄なく使えれば、一番良いが、うまく色の組み合わせがかみ合わないといけないので難しい。
とりあえず片方だけでも有効に使えれば、自然ともう片方も生きてくることが多い。
挟み込み連鎖では、先ににぷよを一つ挟んでおくと、無駄なく使えることが多い(2番目の図)。

1.階段連鎖への利用
2.挟み込み連鎖への利用
3.不定形折り返しへの利用
4.挟み込み連鎖への利用(横置き)
5.不定形連鎖への利用
 
 

3.同色4個ぷよ

色を自由に変えられるが、同色4個なので、あらかじめ2段以上の段差を作っておかないと置いてすぐに消えてしまう。
無駄に消してしまわないように、このぷよが来る前に2段以上の段差を作ることが重要である。
一番簡単な使い方は2−2型の階段連鎖にすることである(1番目の図)。
挟み込み連鎖にも使えるが、4個消しの連鎖にはしにくい。
色がまとまっているので、階段連鎖の折り返しや同色へ繋がる鶴亀連鎖などにも使える。
うまく使えそうにない状況なら、連鎖尾に置いて同時消しにでもしておこう。
色がまとまっているので、相殺やごみぷよの消去にも使いやすい。
色が変えられるので、連鎖発動にも安定して使える。
フィーバー時は、このぷよで連鎖発動しても構わないが、可能なら連鎖尾に1連鎖追加して次のぷよで連鎖発動した方が良い。
相殺準備の際はフィールド内に少ない色に変えて置くと、後の相殺が安定する。

1.階段連鎖への利用
2.挟み込み連鎖への利用
3.不定形折り返しへの利用
4.階段折り返しへの利用
5.鶴亀連鎖への利用

2番と4番ではスペースの関係で上が切れてしまっている。
上に連鎖に必要なぷよが存在すると思って見て下さい。

 
 

4.2色4個ぷよ

2色3個ぷよと同様、扱いの難しいぷよの組み合わせ。
使い方も2色3個ぷよに似た部分が多い。
やはりゾロ目を縦にして置くのが基本。
こちらは対称性の問題がない分、横置きもいくらか使いやすい。
2色とも生かそうとするとうまくいかないことが多いので、やはりどちらか片方に注目して、片方だけでも有効に利用するようにしたい。
どちらかの色ぷよが一つだけ置いてあるところに組み込むとうまく組めることが多い。
しっかりと置くスペースを空けておけば、階段連鎖には比較的効率的に使える(1番の図)。
挟み込み連鎖の場合は、先に1つぷよを挟んでおくと良い(2番の図)。
色がまとまっているので、連鎖発動にも使えるが、発動色でない方のぷよも2個まとまっているので、暴発には十分注意しよう。

1.階段連鎖への利用
2.挟み込み連鎖への利用
3.不定形連鎖への利用
4.不定形折り返しへの利用
5.多段挟み込みへの利用
 
 

優勢になるパターン

1.相手が相殺できない状態の時にフィーバーに入る

相手が相殺できないときならば、フィーバーの攻撃が相手にそのまま直撃するので勝てる。
ただし、こちら側に予告ぷよがないことが前提である。
相手側におじゃまぷよを降らせて色ぷよを埋めた上でフィーバーに入る場合や、色ぷよを使いきるような大連鎖を相殺してフィーバーに入る場合は、このパターンにはまるので勝てる可能性が高い。
それを考慮すると、無意味に大連鎖を先打ちするのは危険である。
このパターンに持ち込んだ後は、フィーバー中も大連鎖せずにわざと暴発させて連鎖を短くした方が良いこともある。
相手のフィーバーまでのカウントが少しの時は同色4個ぷよなどでフィーバーに入ってくる可能性があるが、先行でフィーバーに入っているので普通はこちらが有利である(次の項を参照)。

2.相手がフィーバーに入る直前にフィーバーに入る

お互いがフィーバーに入っている場合はおじゃまぷよの送り合いになるが、フィーバーの攻撃は回を重ねるごとに強くなるので、先にフィーバーに入った方が有利になる。
フィーバー中におじゃまぷよを送られた側は、一手での連鎖発動ができない限りはフィーバー連鎖失敗に終わってしまう。
先にフィーバーに入った場合でも、こちらに予告ぷよがある場合や相手が連続でフィーバーに入っている場合は、逆に不利になることもあるのでその点には気をつける必要がある。
むやみにフィーバーに入らず、フィーバーのカウントをうまく調節して、このパターンに持ち込むのも手である。

3.相手がフィーバーに入った直後に大連鎖を発動する

相手がフィーバーに入った直後に大連鎖を発動すれば、上と同様にフィーバー中におじゃまぷよを降らせられるので有利になる。
大連鎖を組んだ時はむやみに発動せずに、うまく相手をフィーバーに入らせるようにすると良いかもしれない。
逆に相手が大連鎖を組んでいる時は、それを発動させてからフィーバーに入った方が良い。

4.相手の各フィーバー連鎖が終わる瞬間におじゃまぷよを送る

相手が大量の予告ぷよがある状態でフィーバーに入った時は、フィーバーの連鎖が終わった直後に短い連鎖を発動することで、フィーバー中の相手におじゃまぷよを少しだけ降らせることができる。
少しでもおじゃまぷよを送っておけば(2段以上の攻撃だとさらに良い)、フィーバー連鎖を失敗に追い込める可能性が高くなる。

5.連続でフィーバーに入る

連続でフィーバーに入るとフィーバー連鎖が相手よりも大きくなるので威力が上がり有利になる。
このパターンに持ち込むためには、通常フィールドに十分な量の色ぷよを貯めておくことが重要である。
また、相手をフィーバーに入らせないように、むやみに連鎖しないことも大切である。

 
 

相殺

1.次の2手まで考えて相殺する

相殺する時は必ず、次の2手をどう相殺するかまで考えておこう。
現在のぷよで相殺する方法が複数ある場合に特に重要である。
もちろんすぐにフィーバーに入ってしまえるなら、あまり考える必要はない。

2.同じ色をまとめながら相殺する

以降の相殺まで考えるならば、同色はまとめた方が良い。
後の連鎖の組みやすさという意味でも色はあまり分散させない方が良いだろう。

3.連鎖での相殺はできるだけ後回しにする

連鎖を放ってそのままフィーバーに入れる場合はそれほど問題ないが、そうでない場合は基本的に単発消し(できる限り4個消し)でフィーバーまでのカウントを上げてから連鎖を放った方が良い。
連鎖でおじゃまぷよが相殺しきってしまうとフィーバーに入れなくなる。
また、おじゃまぷよを相殺しきらない場合では、連鎖後の形を正確に読んでおかないと、次の手での相殺ができなくなる場合が出てくる。
さらに、連鎖で相殺すると、色ぷよの減りが速くなるのでネタ切れになる可能性もある。

 
 

戦略

1.相手のフィールドをおじゃまぷよで埋めた時

どれだけ埋めたかにもよるが、普通は有利なので逆転されないように落ち着いて対応したいところである。
相手のフィールドを半分以上を埋めた時は、すぐに次の連鎖を発動できるなら発動して埋めきってしまえば良い。
そうでない場合は、相手の消しに合わせてこちらも単発消しを行って、フィーバーに入ってしまう方法と相手が相殺できないときに4連鎖位を発動して埋めきる方法がある。
どちらでも良いが、どちらも攻撃のタイミングが重要である。
可能であれば、フィーバーでも返せないほどの大連鎖を組んで発動しても良い。
むやみに連鎖するとフィーバーに入られて逆転される恐れがあるので注意した方が良い。
埋め方が浅い場合は、まだ勝ちきるのは難しいので、地道に連鎖を組むか、フィーバーのカウントを上げるかしておこう。

2.自分のフィールドをおじゃまぷよで埋められた時

不利な状況であるが、相手が何を狙っているかを考えて対応していく。
相手が連鎖を組んでいる場合は、ある程度おじゃまぷよを消してから、相殺とつぶしの準備をして、フィーバーに入れるようにしよう。
相手がフィーバー狙いの場合はかなり厄介だが、単発4個消しでおじゃまぷよを発生させないように、おじゃまぷよを消していくのが安全だと思われる。
フィールドにまだ余裕があるのであれば、普通に連鎖を組むのも悪くないだろう。

3.相手がフィーバーに入りそうな時

相手がフィーバーに入りそうな時はまず自分のフィーバーのカウントに気をつける必要がある(できればフィーバータイムも)。
自分もフィーバーカウントがある程度高い時は、先に相手にフィーバーに入られるとかなり不利になるので、絶対にぷよを先に消さないようにして、自分が先にフィーバーに入れるようにしよう。
まだ、自分がフィーバーには入れそうにないなら、短い連鎖で先に相手をフィーバーに入れてしまってから、本体連鎖を放つなり、相殺の準備をするなりすると良いだろう。
とにかく、相手がフィーバーに入ってすぐに自分もフィーバーに入るという状況は避けた方が良い。

4.相手がフィーバーに入った時

相手がフィーバーに入った時は連続でおじゃまぷよが飛んでくるので準備が大切である。
まず、予告ぷよが相手側に大量にある時は、相手のフィーバー連鎖終了に合わせて3連鎖程度を発動するようにしておこう(相手の最後の連鎖か最後から2番目の連鎖の時に発動すると良い)。
運が良ければ(50%くらいの確率で)、相手の連鎖発動を失敗に終わらせることができる。
大連鎖を組んで力で押し切っても良いが、相手がフィーバー終了後に連続フィーバーに入れそうなら(通常フィールドに色ぷよがたくさんあるなら)、まだ勝てるとは限らないので気をつけたほうが良い。
相手側にあまり予告ぷよがない時は、急いで自分のフィールドに色ぷよを貯めて、連鎖か相殺の準備をしよう。
このとき、相手の連鎖終了ギリギリまで色ぷよを貯めることが重要である。
そして、相手からのおじゃまぷよが飛んできたら、相殺してフィーバーのカウントを上げよう。
時々、フィーバー連鎖の最後の消えでちょうどおじゃまぷよが返ってくることがあるが、しっかり相手を見ていないと、いきなりおじゃまぷよが降ってきて相殺できなくなるので十分注意しよう。

5.自分がフィーバーに入りそうな時

相手のフィーバーのカウントと狙いに注意しながら、フィーバーに入れば良い。
相手がなかなか攻撃してこないうちは連鎖を組んでおいて、相手からの攻撃をその連鎖で返した上でフィーバーに入ればかなり有利に戦える。
相手のカウントが低ければ、わざと上げて、自分がフィーバーに入った直後に相手をフィーバーに引き込むようにするのも良い。
ただし、むやみに連鎖を先打ちすると、逆に相手に先にフィーバーに入られてピンチになるので、カウント調整には十分気を付けよう。
また、フィーバー終了後のことも考えると、ある程度色ぷよは貯めておいた方が良いだろう。

6.自分がフィーバーに入った時

基本的に即発火で構わないと思う。
ただし、NEXT2までの範囲で伸ばして発動できるなら伸ばすべきである。
全消しについても同様の基準で、取れそうなら取った方が良い。
伸ばし方と全消しの取り方を覚えておくと非常に有効である。
フィーバーに入って、予告ぷよが自分側にあるうちはつぶしに注意しよう。
相手がつぶしの連鎖を発動してきて、1手で発動できないときは、どこか消せそうなところで消すか、一度受けてから(おじゃまぷよが少ない時限定)消して次に回すしかない。
一度受ける方法は、おじゃまぷよを次に引き継がない分、次の連鎖が安定する(次のつぶしが来なければ)。
おじゃまぷよを返しきった後は、相手が大連鎖を保有していない限り安全なので、普通に連鎖を発動していけば問題ない。
相手をフィーバーに入らせないために、ある程度まで予告ぷよを消した後は連鎖を控えるという方法も考えられる。
連鎖を控えるのは結構危険なので、自分の通常フィールドに十分な量の色ぷよがあり、2連続フィーバーに持ち込めそうな場合だけにした方が良いだろう。
また、相手がすぐに負けそうなら、連鎖を暴発させて連鎖を短く切った方が良い。
残り時間が少なくなってきたら、できるだけ時間切れ直前に発動できると、時間を有効に使える(連鎖終了まではフィーバーモードが続くため)。
今の連鎖を放つとギリギリで時間切れになる場合は、伸ばして発動した方が良いかもしれない。

7.同時にフィーバーに入った時

連鎖の打ち合いになるが、打ち勝っておじゃまぷよを送れるほうが有利である。
予告ぷよ、互いのフィーバー連鎖の連鎖数、フィーバーに入る微妙なタイミング、フィーバータイム、キャラ差などが影響する。
上にも何度も書いたが、おじゃまぷよをフィーバー中に送られてしまうと一手発動を迫られて、運任せになってしまう。
もし、自分が有利な状況なら、しっかり相手におじゃまぷよを降らせられるようにタイミングに気をつけて発動しよう。
相手の連鎖が終わった直後にこちらの連鎖が終わるようにすれば、一手発動を迫ることができる。
発動が早すぎると、相手の連鎖でかき消されたり、フィーバーに入りきっていなかったりで、結局降らせることができない場合がある。
かといって遅すぎると、連鎖が終了するまでに時間がかかり、相手に2手以上置く余裕を与えてしまう。
自分が不利な状況なら、すぐに連鎖を打たずに伸ばすのが良いだろう。
相手の連鎖が終わるまでに連鎖を伸ばして発動できれば、まだどうにかなる可能性がある(連続フィーバーに入るなど)。
こちらが伸ばすのに反応して相手も連鎖を伸ばしてくる可能性もあるが、そうなるとどれだけうまく伸ばせるかがポイントになる(伸ばし中のつぶしには注意)。
落ちてくる連鎖のタネによって連鎖を伸ばしやすかったり伸ばしにくかったりするので、やはりその辺りは運ということになってしまう。
また、3個ぷよや4個ぷよが多いキャラは、伸ばし中にうっかり消さないように十分気を付けなくてはならない。

8.相手が相殺作業をしている時

相手が相殺作業をしているということは当然フィーバーに入ってくることが予想される。
こちらはその時に備えて、色ぷよを蓄えておこう。
組めるならば大連鎖を組んで、相手がフィーバーに入ったら発動しよう。
ただし、相手のフィーバー連鎖が大きくなっている場合は、大連鎖を打っても返ってきて、おまけに相殺もできないという状況になるので大連鎖発動は控えたほうがよい。
基本的には、3連結をたくさん作っておけば良いだろう。
相殺できるし、3連鎖くらいは簡単に発動できるので、フィーバーつぶしも可能である。

 
 

戦法

1.速攻

相手の色ぷよが少ないうちに攻撃して、フィーバーに入ったり大連鎖を組んだりできないようにする戦法。
3個ぷよや4個ぷよの多いキャラが使うと、ぷよの絶対量で押し切りやすく、特に有効である。
今回はおじゃまぷよ発生量が少ないので、優勢に持っていくには5連鎖以上は必要になる。
無駄なく速く組めることが特に重要になる。
相手の組みに隙がない場合は、おじゃまぷよが返ってくる上にフィーバーゲージも上げられてしまい不利になる。
むやみに速攻をかけるのは危ないので、相手の状況をしっかり把握する必要がある。
基本的に組みが速くて隙のない相手に対しては使わないのが原則である。
大連鎖の派生として使えるとベストである。

2.大連鎖(+催促・つぶし)

とにかくおじゃまぷよを大量に送ってそのまま勝ちに持っていく一番オーソドックスな戦法。
2個ぷよしかないアルルが大連鎖を組みやすい。
3個ぷよや4個ぷよの多いキャラでも10連鎖前後までならどうにか組める。
隙なく折り返して組んでいくことが重要である。
また、高い位置まで組むため、つぶしには十分気を付ける必要がある。
相手も大連鎖を組んでいる場合は、絶対に先打ちしてはいけない。
これまでのぷよぷよでも先に大連鎖を打つと危険だったが、今回はそれに加えてフィーバーにまで入られてしまう。
大連鎖は基本的に、相手が大連鎖を組んでいない時、相手がフィーバーに入っている時、相手の大連鎖を先に発動させた時、のいずれか場合に発動する必要がある。
相手も大連鎖を組んでいるようなら、短い連鎖でつぶすか連鎖発動させるかしてから、こちらの連鎖を打つようにするべきである。
十分大きな連鎖をまともに相手に与えることができれば、1回目のフィーバーでは返しきれないので、相手がフィーバーに入ってきても、あせらずにもう一度大連鎖を組むか、つぶすかしていこう。

3.フィーバー狙い(+催促・つぶし)

初めから連鎖をほとんど組まずに、3連結を大量に生産していく戦法。
3個ぷよや4個ぷよの多いキャラは相殺しやすく、この戦法を有効に使える。
3連結を大量に作っておけば、3連鎖程度なら簡単に発動できる。
相手の連鎖があまり大きくならないうちに催促するかつぶすかしておこう。
相手の攻撃が来たら、連鎖せずに単発消しでフィーバーゲージを上げていこう。
かなり大きな連鎖を受けても、十分に色ぷよを貯めてあれば連続でフィーバーに入れる。
欠点は、相手の大連鎖を受けた後に、こちらに予告ぷよのある状態が長引いてしまうことである。
予告ぷよがあるうちは、相手のフィーバーつぶしに注意しなくてはならない。
また、相手のフィーバータイムが30秒まで上がってしまうことも多いので、逆にフィーバーに入られた場合がやや危ない。
対戦が長引いてレートが下がってきたら、この戦法に切り換えた方が良いことが多い(いわゆるフィーバー合戦に持ち込む)。
フィーバー合戦になって試合が長引くと、王冠6個でも返せることが多く、逆に、1連鎖でもつぶされる。

4.全消し

全消しを利用して相手を攻撃する戦法である。
同色4個ぷよをうまく利用することで、全消しをかなりの確率で取ることができる。
全消し自体の威力が弱いのがいまいちだが、フィーバータイムも増すので、他との組み合わせによってはそれなりに強い戦法になるだろう。
同色4個ぷよの多いキャラはそれなりに狙える。
全消し後に降ってくる連鎖についてもそのまま発動するのではなく、再び全消しできるように伸ばして発動すると良いかもしれない(状況にもよる)。
全消ししても不利になるような状況ならあきらめて他の戦法に切り換えよう。
組む時は極力色を固めて、全消しを取り損ねないようにする必要がある。

 
 

キャラ

キャラによって攻撃の威力や色ぷよの降りパターンに違いがある。
これについても少しだけ考察をしておこう(個々のキャラの解説はしない)。

攻撃力に関しては上にも書いた通り、全く対称的な2キャラでない限り、連鎖数を覆せるほどの違いは出ない。
同じ位の攻撃を打ち合ったときに差が出るということに注意する必要がある。

まず、小連鎖が得意なタイプだが、これははっきり言って使えないと思う。
もともとこのゲームの小連鎖が弱いので、小連鎖が得意といっても、通常はおじゃまぷよ1個か2個の差にしかならない。
おまけに、大連鎖やフィーバー連鎖が弱いので扱いが難しい。
小連鎖の時に、プラス1連鎖くらいだったら、かなりバランスが良かったような気がする。

大連鎖が得意なキャラは、大連鎖の打ち合いになった時に、相手側に多くおじゃまぷよを送れることになる。
ただし、大連鎖勝負になった時、先打ちしてしまうと結局フィーバーに入られて、せっかく送ったおじゃまぷよが返ってくる可能性が高い。
フィーバーに入らせなければ威力の差を生かせるといえる。
一般的に、フィーバー連鎖は苦手なので、有利な状況でフィーバーに入ることが必要になってくる。
後発で相手よりも大きな連鎖を発動するというのが、基本的な勝ちパターンになるだろう。
逆に相手が大連鎖キャラなら、できるだけ相手に大連鎖を先に発動させるように工夫(催促)することが大切である。

フィーバーが得意なキャラは、フィーバーの時に多くおじゃまぷよを送れる。
ほぼ同時にフィーバーに入った時に相手に多くおじゃまぷよを送ることができるというのは心強い(一手発動を迫ることができる)。
また、通常連鎖で負けてもフィーバーでの反撃がしやすく、フィーバー合戦になっても打ち勝ちやすい。
ただし、通常連鎖で大量におじゃまぷよを送られすぎると、フィーバーでもなかなか返せず、フィーバー中につぶされる危険が高くなる。
相手がフィーバータイプなら、フィーバー中のつぶしが有効な戦法である。

対戦に影響を与えるのは実は攻撃力の差よりも、色ぷよの降りパターンである。
3個ぷよ4個ぷよが多いか少ないかというだけで、得意な戦法と苦手な戦法が出てくる。
この戦法の得意不得意が攻撃の得意不得意がうまくかみ合うように戦略を立てることが重要である。

3個ぷよや4個ぷよが多いキャラは、速攻が有効で、攻撃の得意不得意などとは無関係に物量で相手を押し切ることができる。
また、相殺の際の色ぷよの減少率が少ないため、なかなかネタ切れにならず、フィーバーに入りやすい。
降ってくるぷよの色がまとまっていることが多いので、相殺そのものもやりやすい。
ただ、色がまとまっているため、フィーバーに入った後は注意しないと暴発して連鎖失敗することがある。
また、3個ぷよや4個ぷよを使って無駄なく4個消しの連鎖を組むのは難しいので、超大連鎖(12連鎖とか)は組みにくい。
大連鎖勝負をするにしても、10連鎖を超える前に打ち合ったほうが安全である。

2個ぷよが多いキャラは、無駄なく組みやすいので大連鎖が得意である。
ただし、ぷよの量が少なく、速攻には弱いので、相手に速攻ばかりされると、大連鎖が組むことができなくなる。
2個ぷよが多いキャラは、色がまとまっていないことが多いので相殺もやりにくい。
フィーバーには入りにくいが、フィーバーに入った後は、連鎖を伸ばしやすいという利点がある。
フィーバー中の暴発も起こりにくい。
連続フィーバーには入りにくいので、大連鎖か1、2回のフィーバーで早めに勝負をつける必要がある(フィーバー合戦に持ち込まれるのは危険)。

以上を考えてうまくキャラにあった戦法を考えるとベストであると思われる。
例えば、さかな王子・ユウちゃん・ポポイは連続フィーバー型、カーバンクルは速攻型、アルルは超大連鎖型、おしゃれコウベはフィーバー伸ばし型、クルーク・アコール先生は催促・大連鎖型(10連鎖程度)、リデルはカウンター・つぶし型、などといったようにうまく長所を生かして戦っていけると良い。
自分の長所を生かし、相手に長所を生かさせないように戦うことで勝率をさらに高めることできるだろう。