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タクトオブマジック対戦戦略

1.ルーンの描き方

2.状態異常・ステータス変化

3.主要魔法

4.設置魔法分類

5.主要キャスター

6.主要ガーディアン

7.主要モンスター

8.ステージ




1.ルーンの描き方

原型に近い形で描くとクリティカルになり、マナスキルが乗る。
特に異常関係はクリティカルが勝負を決めることも多いので、必要なときには確実にクリティカルで描けることが大切である。
ルーンの大きさは自由だが、あまり小さく書くと判定がシビアになりやすい。
逆に大きすぎると、画面からはみ出してしまい、認識されなくなる。
角度は重要な要素であり、横に倒して描いても認識されない。
描き順に関しては、(一筆で描けば)逆から描いても形さえ正しければ認識される(逆から描くとクリティカルになりにくい?)。
できる限り速く描く練習と確実にクリティカルで描く練習の両方が必要である。
描いたルーンに応じて、足元に対応する色の輪が描かれる(クリティカルだと輝く)。


風下位

クリティカルを出すには最初と最後の角度が重要になる。
少し大げさに円を描くくらいの角度で書き始めて書き終える。
全体的に少し縦長にするとクリティカルになりやすい。
崩しても描けるが、最初と最後の角度によっては火下位に誤認される。


風上位

クリティカルを出すには全体の形が重要になる。
全体的に少し縦長にして最後を-135°(7時か8時方向)くらいに払うとクリティカルになりやすい。
詳細は不明で、クリティカルを出すのは他のルーンより難しい。
雑に描いてもある程度は大丈夫だが、線は交わらない方が無難である。


地下位

クリティカルを出すには角度と線の長さのバランスが重要になる。
長くなりすぎない程度に下の方の線を長くし、角は尖らせて描く。
少し縦長に描いた方がクリティカルになりやすい。
あまり圧縮したり傾けたりして描くと認識されないことがある。
条件は不明だが、比較的綺麗に描いても地上位に誤認されることがある。


地上位

クリティカルを出すには角度と線の長さのバランスが重要になる。
少しずつ下の方の線を長くし、角は尖らせて描く。
少し縦長に描いた方がクリティカルになりやすい。
他のルーンに誤認されることはないが、線の長さのバランスが悪いと認識されない。


火下位

クリティカルを出すには角度が重要になる。
書き始めと書き終わりの高さを揃え、頂点を尖らせる。
角度は30°くらいで左右対称にする。
慣れればクリティカルを出しやすい。
比較的雑に描いても認識される。


火上位

クリティカルを出すには角度が重要になる。
上と下の高さを揃え、頂点を尖らせる。
できるだけ縦長になるように細く左右対称に描く。
縦長ならばクリティカルになるが横長はクリティカルにならない。
比較的クリティカルは出しやすい。


水下位

クリティカルを出すには最初と最後の角度が重要になる。
斜め45°くらいで描き始め、真下に払うとクリティカルになりやすい。
線が交わってさえいれば、雑に描いても認識される。


水上位

クリティカルを出すには最初と最後の線の長さが重要になる。
線を正しく交わらせ、最初と最後は短めに高さを揃えて描く。
最初と最後さえしっかりしていれば、雑に描いてもそこそこクリティカルになる。
誤認はされにくいが、線が正しく交わっていないと認識されない。
焦って描こうとすると最後の払いが交わらずに認識されないことも。


線の交わり方がが重要になる。
正しく線が交わってさえいれば認識される。
角は尖らせた方が無難である。
マナスキルがないので無理にクリティカルを出す必要はない。
線が正しく交わっていないと、水上位に誤認される。


線の長さと線の交わり方が重要になる。
描き始めの縦の線は短めに描く(角度重要)。
円は2つ目までしっかり描いていれば、3つ目は最後まで描かなくても認識される。
円同士は位置関係さえ正しければ交わっても良いが、大きくは交わらない方が良い。
マナスキルがないので無理にクリティカルを出す必要はない。
誤認はされにくいが描き方が難しく、線の長さのバランスや交わり方が悪いとしばしば認識されない。



2.状態異常・ステータス変化

魔法でかかる効果には状態異常とステータス変化の2種類がある。
状態異常とステータス変化は重複できるが(例外あり)、状態異常同士やステータス変化同士は重複できない。
状態異常には、石化・氷結・睡眠・魅了・恐怖・混乱・バーサークが含まれる。
ステータス変化には、攻撃力アップ・防御力アップ・移動力アップ・移動力大幅アップ・移動力ダウン・各属性無効・病気・無敵が含まれる。
状態異常はそれぞれ上位の異常で上書きされる(石化・氷結>睡眠>魅了>恐怖・混乱・バーサーク)。
状態異常にかかった相手に同種の異常魔法をかけても効果時間をリセットすることはできない。
状態異常は魔法確定状態と魔法発動状態で回避可能である(非常に重要)。
石化・氷結時はステータス変化を重複できない。
大地の呪いによる石化、雪だるまによる氷結は持続時間が異常に長い。
氷結は火属性ダメージで、睡眠はダメージ全般で解除される。
ステータス変化(無敵以外)は他のどのステータス変化でも上書きされる(同じ変化の場合は効果時間がリセットされる)。
無敵は他のステータス変化で上書きされず、他と重複もできる(連続使用による無敵時間のリセットはできない)。
無敵時は(たぶん)石化・氷結を受けず、効果解除時にHP1になる。
解呪の水薬は、全ての状態異常と悪いステータス変化を解除する。
悪いステータス変化は、解呪の水薬を使わずに、良いステータス変化で上書きするのが普通である。
水中タイプモンスターの水中での能力アップはステータス変化と重複できる。



3.主要魔法

魔法はむやみに連発するよりも、状況に合わせて必要な魔法を必要な時だけクリティカルで使うと良いことが多い。
多くの魔法は発動のタイミングが重要なので、描き終えてもすぐに使わずに魔法確定状態でタイミングを計ることが大事である。
魔法によってクリティカル時にどのマナスキルが乗るかはまちまちなので、それを把握しておくことでより良い魔法選択やクリティカル選択ができる。
魔法発動時には、魔法に応じて効果音やエフェクトが発生するので、対戦中はそれらに十分注意する。
相手キャスターを見ていれば、どの魔法を使ったかを噴出しで確認できる。
また、足元に描かれた輪の色から相手の使う魔法を予測することも可能である。
特に、大きい3重の輪が描かれたときは、トリプルーンを描いているので注意が必要である。
起き上がり中のユニットには魔法攻撃が無効である(異常は入るので石化などにかかればダメージが入る)。
ダウン状態のユニットは、受けるダメージが半分らしい。


吹きつける風

一方向に多段ヒット攻撃を放つ魔法で、マナゲートがないときは主力魔法になる。
吹き飛び耐性状態の相手に当てればそこそこのダメージになる。
キャスターによっては直撃を受けると危険なので、追い詰めたときもこの魔法には気をつけたほうが良い。


立ち塞がる壁

物理壁を発生させる。
マナゲートがないときや急ぐときに敵の進軍を止める目的で使う。
耐久力は非常に低いので、余裕があるならば他のを使った方が良い。
地属性攻撃ならば完全に防げるので、特に吹き荒れる土砂を急いで防ぎたいときは役に立つ。
簡単に壊されるが、壊されると同時に次のを設置するという使い方をすれば意外と厄介になる。
条件は良く分からないが、しばしばすり抜けられるので、通行遮断目的としては安心感がない。


大地の苦難

地形を盛り上げて、通りにくくできる。
制限時間なく地形変化させられるので、敵モンスターをハメたりデルゲートを守ったりするのに使える。
1段階の地形変化では、ほとんどのモンスターが乗り越え可能なので注意しなければいけない。
2段階でも、移動速度B以上のユニットは乗り越えられる場合がある。
移動力アップがかかっていれば、かなりのユニットが乗り越える。
無理矢理乗り越えたいときは、移動力アップをかけて降りと登りを場所を変えながら繰り返す。
降りを挟むことで勢いがついて乗り越えられる確率が上がる。
キャスターがいる場合は、大地の回帰で戻すだけでなく、足元に大地の苦難を使うことでも乗り越えられる。
敵キャスターの魔法が届きにくい位置に使うと特に有効である。
広がる凍土と組み合わせれば、飛行タイプ以外は乗り越えるのが非常に難しくなる。
キャスターの足元に使えば、敵(近接攻撃)の特攻を防ぐことができる。
マナゲート・デルゲート・橋・侵入不可能区域・流砂・水・溶岩は地形変化させられない。
また、一部の通行不可の坂は、これを使うことで滑り降りることができる。


爆炎の洗礼

地形無視で遠距離中範囲の敵を攻撃できる。
マナゲートがないときの主力魔法になる。
遠くまで届きダウン効果もあるので、マナゲートが少ないときに使う機会は多い。
マナゲートを奪っているモンスターをダウンさせて、占領割り込みなどにも使える。
単発魔法だが、威力はそこそこ高い。


清流の施し

選択範囲内のユニットを回復させる。
生死を分けることが多いので、焦ってもミスしないように気をつける。
選択できる範囲はあまり広くない。
ガーディアンはこの魔法の届く範囲辺りで動かすと安全である。
平均的なキャスターは、この魔法一回でHPが半分近く回復する。
キャスターは、できるだけ全快状態を心掛けるようにしたほうが良い。


暴風の息吹

吹き飛ばし効果が強い方向魔法で、接近した敵を追い払うことができる。
もともと攻撃範囲が広く、風を曲げることでさらに広範囲の敵を追い払える。
通常は敵を倒す目的では使わない。
ただし、吹き飛び耐性状態の相手に当てると大ダメージを与えられる。
相手キャスターに近づいて、魔法確定状態で止め、相手が詠唱を開始した直後に撃ち込むと効果絶大である。
対策としては、相手近づかれたら不用意に詠唱をしないことが大切である。
防ぐ場合は、風で破壊不能な凍てつく壁を使う。


吹き荒れる土砂

石化効果がある方向魔法である。
弾き飛ばし効果が低く、多段でヒットしやすい。
安定して大ダメージを与えられるので、主に敵を倒したいときに使う。
十分に敵を引きつけてから、土砂を横に曲げずに使えば大ダメージを与えられる。
横方向の範囲は狭いので、方向を間違えないように気をつける。
地のクリティカルで石化率アップなので、地のルーンは丁寧に描くと良い。
ダウン状態や起き上がり状態の相手にも、石化が入ればダメージを与えられる。


焼けつく吐息

一方向の敵を相手を弾き飛ばさずに多段攻撃する。
追加操作で、方向を曲げることはできないが、射程を伸ばすことはできる。
弾き飛ばし効果がないので、魅惑の石碑にかかった相手に使うと効果的である。
凍てつく壁越しの相手を攻撃したいときも、この魔法で攻撃できる。
弾き飛ばさないので、ガーディアン・モンスターに対してむやみに使うとかえって危険になる。
射程を伸ばして使えば牽制にもなる。


属性の眼

特定属性の球体を出す。
一定間隔で攻撃が発生するので、単発の攻撃魔法を撃つくらいならば、これを使った方が良いこともある。
火属性以外の攻撃は、どれもかなり優秀である。
球体は対応属性の魔法を防ぐ効果がある。
確実性はないが、護符と合わせて、複数属性に耐性をつけるという手もある。
球体には、遠距離攻撃を防ぐ効果もあるらしいので、相手に遠距離攻撃部隊がいるときは優先して使っても良い。
最大で3つまで出せる。


属性の陣

キャスターの周囲に攻撃を発生させる魔法で、敵に囲まれたときに有効である。
爆風の陣と赤熱の陣が即時発動なのでそれらを中心に使うと良い。
相手を飛ばしたくないときは爆風の陣、距離を取りたいときは赤熱の陣を使う。
結晶爆は発動が遅いので、あまり使わない方が良い。
また、吹き飛び耐性を持つ敵相手には使わないほうが良い。
隙ができにくいので、相手の壁魔法を破壊するときにも使いやすい。


属性の鎧

接近した敵を軽く飛ばす。
近接攻撃の敵の特攻を軽減することができる。
ダメージは低いので、異常目的で大地または冷気の鎧がお勧めである。
基本的に、武器を持ったリーチの長い敵には効果が薄い。
重複はできず、纏えるのは一つだけである。


拒絶する壁

敵を弾き飛ばす壁を設置する。
消す手段がないため、他の壁で守れないときに使うと良い。
自キャスターに重ねて使って、相手の特攻を防ぐ使い方も重要である。
設置した瞬間に軽く弾く性質があり、その後少ししてから壁ができる。
このタイムラグの間に敵に抜けられる可能性があるので、確実に守りたいときには使えない。
また、敵があちこち跳ねているうちに抜けられることもある。
相手が跳ねてバラけたりダウンしたりするため、敵を倒したいときも使いづらい。
この壁を確実に越えるには跳ねる床か無敵を使うしかない。
壁として使うだけでなく、相手を強制移動させる目的でも使う。
火神の釜・二つの桟橋・侵略の間では拒絶する壁でのキャスター落としが特に重要になる。
敵を侵入不可地形などに押し付けて使えば、ハメることもできる。


堅牢なる壁

耐久力のある物理壁で遠距離物理攻撃や直進性魔法攻撃を防ぐことができる。
持続時間と耐久力は壁の中で一番高く、遠距離攻撃を防ぐのに向いている。
多段ヒット系の魔法以外では一撃で壊すことはできない。
立ち塞がる壁ほどではないが、稀にすり抜けられることがあるので注意が必要である。
持続時間が長いので、少しでも長く設置していたいときに便利である。
山なりの遠距離攻撃に対しては、堅牢なる壁をキャスターに密着させて設置すると防げる。


焼けつく壁

相手を軽く弾きながらダメージを与える壁を発生させる。
敵がバラけたりダウンしたりせず魔法だけは通すので、敵を倒したいときには一番良い。
水属性魔法で消されるので、そこには注意が必要である。
消したいときは、氷柱花や大爆水を使うと効率的である。
凍てつく壁や凍てつく氷塊の上書きにも使える。
拒絶する壁と同様に、壁の生成にタイムラグがあるので、確実に守りたいときには使えない。
壁ができた後も、特に足の速いユニットには越えられやすい。
また、火抵抗のあるユニットや魔法防御がAのユニットは焼けつく壁を無視して進行できる。
相手の焼けつく壁が厄介な時は、護符魔法で無効化するのが確実である。


凍てつく壁

氷の物理壁で魔法や遠距離攻撃を防げる他、相手を軽く弾きながら凍らせる効果がある。
相手の魔法や進軍を止めたいときに最適で、他の魔法で押し飛ばしたりしない限り、すり抜けられることはほとんどない。
火・光・闇の魔法でのみ破壊可能である。
ただし、氷の隙間から魔法が通ることはあるので注意は必要である。
設置した瞬間に軽く吹き飛ばす効果があり、その後壁ができる。
一見、拒絶する壁などと同じだが、これは魔法発動直後から一切通行できない。
耐久力は立ち塞がる壁と堅牢なる壁の中間で、クリティカルの爆炎の洗礼でギリギリ壊せる。
破壊したいときは、近距離であれば赤熱の陣を使うのが一番速い。
凍てつく壁で挟むことによって、敵をハメることができる。


跳ねる床

ユニットを跳ね飛ばす床を設置する。
壁と同じ分類で、4つ目を設置しようとすると最初の壁が消える。
崖の登り降りや拒絶する壁の乗り越えに使う。
吹き飛び耐性状態のユニットは飛ばない。
跳ね飛ぶ距離は、ユニットの重量に依存する。
自分や仲間に使うだけでなく、相手の足元に設置して飛ばす方法も重要である。
螺旋の森では非常に重要になる。


魅惑の石碑

相手を石碑に釘付け状態にする。
範囲内にいるユニット全て(敵・味方とも)に効果がある。
他の魅了系魔法(偶像&トリプルーン系)と重複できず、ステージに一つだけ設置できる。
移動が止まるため非常に強力で、キャスターをハメた場合、即死パターンに持ち込むことができる。
石碑にハメた後は、病気→強力魔法(トリプルーン、竜の巣、大竜巻、焼けつく吐息など)と繋げる。
モンスターに攻撃力アップをかけて特攻させるという手もある(魅了が解けた瞬間にダメージを与えられる)。
魔法発動から効果発生までにタイムラグ(4秒くらい)があるので、すぐに逃げればかからない。
足の速いキャスターや移動力アップのかかった状態ならば逃げやすい。
相手が詠唱を開始したタイミングで撃つことで、決まる可能性が上がる。
その場合は、素早く詠唱キャンセルして逃げないと、抜け出せなくなる。
基本的に、相手キャスターの足元に黄→黄と輪が描かれたら注意した方が良い。
抜け出せそうにない場合は、魔法を素早く詠唱確定状態まで持って行き、相手の魔法コンボを妨害するように撃つと良い(拒絶する壁ならば相手をダウンさせる、西風の助力ならば病気を受けてから上書きするなど)。
キャスター以外の仲間が石碑にハメられたときは、跳ねる床を使うことで抜け出せる。
キャスター自身に使われた時も効果発生前に、足元に跳ねる床を設置すれば抜け出せる。


生命の果樹

マナゲートのような回復地形を作り出す。
清流の施しを使う余裕がないときに設置すると良い。
他の特殊効果地形(大地の呪い・睡魔の霧・水竜の涙)と重複できず、ステージに一つだけ設置できる。
兄の間で使うこともあるが、その時は状態異常地形を使えなくなるので注意が必要である。


奈落の誘い

地形を窪ませ、そこに敵ユニットをハメることができる。
地味ではあるが、相手の魔法が届かない場所に設置(2段階地形変化)して、ガーディアンやモンスターをハメると効果絶大である。
抜け出しに関しては大地の苦難とほぼ同じであるが、こちらの方が若干抜け出しにくい気がする。
移動力ダウンをかけておけば、ほぼ確実にハメておける。
広がる凍土を重ねると、滑ることでかえって抜け出されてしまう場合がある。
また、自分の仲間が落ちないよう、注意が必要である。
大地の回帰を使えないときは、大地の苦難を重ねることで効果を打ち消すことができる。
設置制限は大地の苦難と同じである。


押し潰す岩石

ダメージはそれほど高くないが、長距離広範囲に攻撃できる。
相手を弾き飛ばす性能があるので、流転する岩石と共に崖下に相手を落としたいときなどに使うことが多い。
連続で使えば、相手はかなり近づきにくい。
キャスターは、吹き飛び耐性状態を上手く使えば、弾き飛ばされずに済む。
岩は壁があると跳ね返る。
魔法発動時の硬直が長いの点には注意が必要である。


貫く火槍

離れて使うと効果は低いが、密着状態で当てると大ダメージを与える。
特に吹き飛び耐性状態の相手に当てると、大量にダメージを与える(普通のキャスター相手に7〜8割程度のダメージ)。
一瞬で大ダメージを与えるので、近距離魔法の撃ち合いになったときは、これを使うと(削り切れれば)先に勝てる。
相打ち覚悟で暴風の息吹を狙ってくる相手に有効なことが多い。


属性の爆炎

地形や壁を無視して遠距離広範囲に攻撃を発生させる。
タイムラグが大きいので注意が必要である。
移動する相手に当てるときは、移動先を読む必要がある。
威力が欲しいときは大爆炎を使う。
魅惑の石碑にハメたときなど、吹き飛ばしたくないときは大竜巻を使う。
石化効果が欲しいときは石柱花を使う(ただしクリティカルでも石化率は上がらない)。
あとは相手の属性相性に合わせれば良い。


竜の巣

連続ヒットする2本の竜巻を発生させる(最初は1本で途中から2本目が追加される)。
1回のダメージはそれほどでもないが、たくさんヒットすると致命的なダメージを与える。
吹き飛び耐性がかかっていると、さらに大ダメージを受ける。
素早く暴風の護符をかけるか、走って範囲から抜け出すかすると良い。
回復で粘ろうとすると吹き飛び耐性がかかって、かえって危険になりやすい。
他の火上位+上位の魔法も同じだが、魔法発動時の硬直が長いので、敵が近距離にいるときにはむやみに使わないほうが良い。


憤怒の雨

炎の塊を連続で落とす。
遠くの敵に対して一気に大ダメージを与えたいときに使う。
貴重な火属性の長距離魔法である。
吹き飛び耐性のかかっている相手にはかえって連続ヒットしにくい。
火属性である必要がないときは、冷血な雨の方が強いことが多い。


冷血な雨

氷の塊を連続で落とす。
振ってくる氷は地面で爆発し、それにも攻撃判定がある。
攻撃距離・範囲が広く、氷結効果もある。
異常率アップのため、ダブルクリティカルが特に重要になる。
ダブルクリティカルの冷血な雨は脅威の強さを誇る。
兄の間では猛威を振るうので対策が必要になる。
近くの敵には当たらないので、気をつける必要がある。


各種ステータスアップ魔法

仲間の能力を上げる。
敵を倒したいときは燃え盛る刃(攻撃力アップ)を使う。
強引にマナゲートを奪いたいときは硬き岩鎧(防御力アップ)を使う。
それ以外では西風の助力(移動力アップ)を使う。
攻撃力アップと防御力アップはあくまで物理攻撃に対するものである。
キャスターにはできるだけ移動力アップをかけておいたほうが良い。
移動力低下や病気の上書きにも使える。
選択範囲が非常に広い。


属性の護符

特定属性(特に苦手属性)の魔法を防ぐことができる。
弱点のあるキャスターは、これを使わないと即死させられることがある。
鳴動の護符には石化防止効果、奔流の護符には氷結防止効果がある。
大地の呪いや冷血な雨が飛び交う兄の間では、これらの効果が特に重要になる。
業火の護符を使えば、焼けつく壁を通過できる。
自身中心範囲なので、仲間にかけたいときは集めないといけない。


狂乱の風

敵をバーサーク状態にする。
密集している敵を倒すときに使う。
特に攻撃力が高いユニットに有効である。
敵を倒す目的のときに使うと良い。
モンスターの1体残しもやりやすい。
キャスターがバーサークにかかった場合、魔法は使えなくなるが移動は可能である。
受けてしまったときは、すぐに移動させてユニットをばらす。
水のクリティカルで異常確率アップするので、水のルーンは丁寧に書く。
異常発生確率は6〜8割程度
魔法発動から3秒後くらいに異常判定が発生する。
状態異常なので、キャスターは適切に行動することで異常回避が可能である。
円のエフェクトを確認したら、素早く魔法確定状態まで持っていって回避する。
ただし、対戦では通信ラグがあるため、確定させた直後は回避が間に合わないこともある。
確実に回避したいときは相手キャスターの足元の輪を見て、異常系魔法を撃ってきそうかどうか予測する必要がある。
相手が魔法を発動した瞬間を狙って使うと、回避が難しいタイミングで異常判定が発生するため、決まりやすい。
混乱状態の敵にかければ、上書きによって異常状態を引き伸ばすことができる。


怠惰の砂

敵の移動を遅くすることができる。
地味ではあるが、足の速いユニットに使うとかなり能力を抑えられる。
キャスターに使って、魅惑の石碑を決めるための足がかりとして使うことが多い。
相手の護符魔法や移動力アップを消す目的で使うこともある。
クリティカルでステータスダウン確率がアップするので、できるだけクリティカルで描きたい。
ステータスダウン発生確率は8〜10割で決まりやすい。
狂乱の風(緑色)や混乱の炎(橙色)と同じような魔法エフェクトが発生し、発動3秒後に判定発生だが、ステータス変化であるため、魔法確定状態による回避ができない。
砂煙のエフェクトが出るので、それに気付けば少し早めに対応できる。
相手の噴出しや足元の輪を見ておけば、さらに早く対応できる。
混乱を高確率で回避してくる相手やマナゲートがなくて逃げ回る相手には特に有効である。
受けてしまったら、石碑が落ちてくる可能性が高いので、移動力アップなどですぐに上書きすることが大事である。


混乱の炎

敵を混乱状態にして行動を制限する。
敵がバラけるので、数の多い敵を倒す目的にはあまり向かない。
ただし、キャスターやガーディアンに対しては、混乱と仲間の特攻を組み合わせが非常に効果的なので、優先して使いたい。
仲間がいないときは、確実ではないが、混乱の炎→魅惑の石碑と繋ぐと良い。
また、混乱が解けるタイミングに合わせて再度混乱の炎を使うことで、連続混乱によるハメができる。
混乱にかかると普段は降りない崖も降りるので、崖などから落とす目的で使うこともある。
クリティカルで異常確率がアップするので、できる限りダブルクリティカルで描きたい。
異常発生確率は7〜9割でダブルクリティカルならば高確率でかかる。
異常判定発生や回避方法は狂乱の風と同じである。
バーサーク状態の敵にかければ、上書きによって異常状態を引き伸ばすことができる。
受けてしまうとかなりの確率で負けてしまうので、足元の輪も参考にして可能な限り回避するようにする(2つ目の輪が赤のときは混乱を撃ってくる可能性が高い)。
慣れた人には混乱はなかなか決まらないので、警戒の薄いバーサークから繋ぐという手もある(バーサークになると魔法陣を開けないので回避できない)。


病魔の雫

相手の魔法ダメージを2倍くらいに増加させる。
敵を魔法で倒したいときに、最初に使うと効果的である。
キャスターに対しては、異常で行動制限をかけてから使わないとすぐに回復されてしまう。
クリティカルでステータスダウン確率がアップするので、できる限りダブルクリティカルで描きたい。
ステータスダウン発生確率は7〜9割でダブルクリティカルならば高確率でかかる。
ステータス変化であるため、魔法確定状態による回避ができない。
受けてしまったら、移動力アップなどですぐに上書きすることが大事である。


睡魔の霧

相手を眠らせる霧を発生させる。
敵を倒さずに長時間拘束したいときに使う。
倒したいときは、病気などをかけた後、魅惑の石碑を刺してから攻撃すると良い。
護符魔法などで直接防ぐことはできない。
直下に湧き上がる灼熱を使うことで、(ダメージ受けるユニットは)異常を軽減できる。
クリティカルで異常確率も異常時間もアップするので、できる限りダブルクリティカルで描きたい。
ダブルクリティカルならば、敵を20秒以上拘束することができる。
異常の判定は、魔法発動の3秒後くらいから発生する。
他の特殊効果地形(生命の果樹・大地の呪い・水竜の涙)と重複できず、ステージに一つだけ設置できる。


大地の呪い

相手を石化させる地形を発生させる。
全く動けなくなるので、敵(特にキャスター)を倒したいときに使う。
石化であるため、病気などのステータス変化は重複できない点に注意する必要がある。
鳴動の護符で回避が可能である。
クリティカルで異常確率も異常時間もアップするので、できる限りダブルクリティカルで描きたい。
マナスキルの関係上、ダブルクリティカル時の異常発生確率は睡魔の霧よりも高い。
異常時間が長く、ダブルクリティカルならば15秒程度拘束する。
異常の判定は、魔法発動の3秒後くらいから発生する(以降2秒間隔くらいで判定発生?)。
他の特殊効果地形(生命の果樹・大地の呪い・水竜の涙)と重複できず、ステージに一つだけ設置できる。
非常に強力なので、マナゲートを3つ確保したら要となるマナゲートなどに重ねて、とりあえず設置しておくと良い。


魅惑の偶像

移動する魅了シンボルを発生させる。
移動するのでかなり遠くまで効果がある。
魅惑の石碑とは異なり、魅了されるのは敵だけである。
そのため、偶像と仲間の特攻の組み合わせが非常に強力である。
壁に押し付けることで、敵を長時間拘束できる。
遠距離攻撃部隊は、シンボルに近づかずに攻撃するだけなので、一度異常にかかっても簡単に抜けられる。
魔法の壁をすり抜けるので、進行方向に堅牢なる壁などを設置しておけば、一度魅了されても壁のところで切り離される。
また、魅了シンボルが移動するので、キャスターの場合、シンボルが通り過ぎるまで魔法確定状態で止めておくことでやり過ごせる。
魔法発動から3秒程度のタイムラグがあるので、偶像設置時の音に注意して、早めに対策を取りたい。
他の魅了系魔法(石碑&トリプルーン系)と重複できず、ステージに一つだけ設置できる。


光の守護獣

ライトシャドウのようなモンスターを2体召喚する。
リーチが長くダウン攻撃なので、キャスターに対する特攻をかなり軽減できる。
HPも高く死ににくいので、余裕があれば召喚しておきたい。
召喚獣の中では最高クラスの性能を持っている。


神風の舞

自身の周囲に竜巻を発生させて敵の特攻を防ぐ。
属性の鎧よりも範囲が広く、ほとんどの近接攻撃部隊を寄せ付けない。
マナゲートの確保に余裕があるときは使っておくと良い。
風属性の魔法で、暴風の護符で防ぐことができる。
属性鎧の分類に入り、他の属性の鎧と重複できない。


戒めの洗礼

相手を長時間ダウンさせて攻撃する。
選択範囲もダメージも優秀である。
ダウン時間が長いので、相手を拘束する目的でも使える。
吹き飛び耐性状態にしておけば、ダメージは増えるが拘束されないので逃げることもできる。
攻撃発生までに多少時間がかかるので、移動する敵に当てたいときは読みが必要になる。
シャーロットの足元に緑色の大きい円が描かれたら、すぐに対策(読まれないように移動するか魔法陣を開く)を取るようにする。


破軍降臨

移動する魅了シンボルを3体召喚する。
選択範囲も魅了範囲も広く追加ダメージもある。
マナゲート一つで魅了シンボルを出せるという強みがある。
シャーロットの足元に赤色の大きい円が描かれたら、すぐに対策をとらないと致命的になる。
対策方法は基本的に魅惑の偶像と同じである。
シンボルは魔法の壁を破壊することはできない。
魅了系に分類され、他の魅了系魔法と重複できない。


闇の守護獣

ダークシャインのようなモンスターを2体召喚する。
遠距離攻撃部隊なので敵の特攻を防ぐ効果は薄いが、防ぎにくい山なり遠距離攻撃をするので攻撃面は強化される。
余裕があるときは召喚しておいても良い。


破滅の雷

連続ヒットする暗黒波動で攻撃する。
全段ヒットすると致命的なダメージを与えられる。
壁で防げる他、発生が遅いので移動でも避けられるので、魅惑の石碑などにハメてからでないと確実には使えない。
受けてしまったときは、仲間を集めてダメージを分散させることで助かる場合がある。


漆黒の災禍

敵を引き込みながら雷で攻撃する(6発)。
選択範囲が広く瞬間発動で威力も高い。
1発目で敵を弾き飛ばす性質がある。
キャスターを確実に引き込みたいときは、吹き飛び耐性状態のときを狙って発動する。
移動力アップがかかっていれば、一度引き込まれても抜け出せる場合がある。
魔法は一定間隔で使えるので、キャスターが引き込まれた場合は回復魔法の連発で耐えるしかない。
あえて弾き飛ばす目的で使うこともできる。


暗夜の命脈

戦線離脱した仲間を全快状態で呼び戻す。
特にガーディアンを連れているときは有効である。
全滅したモンスターの場合は最後のモンスターがやられた位置に、ガーディアンの場合は本体がやられた位置に復活する。
崖下に落ちたユニットは崖の近くに復活する。
わざと特攻させて殺し、相手が油断したときに復活させるという手もある。
強力ではあるが、隙が大きくマナゲートも失うので、上手く使わないとかえって不利になる。
ある程度以上の実力者が相手の場合、有利なときか互角なときに使わないと苦しくなりやすい。
対策としては、相手の動きが止まっている間に一気に勝負を決めるか、復活する場所にあらかじめ罠(石碑や奈落など)を用意してマナゲートを無駄使いさせるかである。
闇キャスターの下に青い大きな円が描かれたら、早めに対応するようにする。


最期の叫び

恐怖にかかるダメージ地形を作り出す。
要となるマナゲートなどに重ねて使うと強力である。
特殊効果地形に分類され、他の特殊効果地形と重複できない。
マナゲート1つで異常効果地形を作り出せるのは大きい。


混沌への開放

全マナゲートを中立化させる。
占領を優先して行う相手には有効である。
マナゲート占領無視で相手キャスターに全軍突撃して開放を使うと強いかもしれない(ただし魔法発動用にマナゲート一つは必要)。
兄の間では再占領ができなくなるので、注意が必要になる。


勝利への追風

移動力を大幅にアップさせる。
デルゲートを奪ったり、キャスターに特攻したり、マナゲートを奪ったり、様々な用途に使える。
ただし、壁魔法によって移動が制限されやすいステージでは効果が薄い。
移動力が上がっている状態では攻撃のペースも早くなるので、実質的に攻撃力が上がったのと同じような状態になる。
敵が迫ってから対応しようとしても間に合わないので、相手がロバートのときは常に警戒が必要である。
凍てつく壁でステータス変化を解除させつつ守ると良いことが多い。
ステータス変化であるため、他のステータス変化(良いステータス変化でも)で上書きされるので、注意が必要である。
怠惰の砂によるステータス変化上書きも対策として有効である。


天空の怒り

広範囲の敵を集めて攻撃する。
攻撃発生が遅くダメージも安定しないが、相手を足止めする能力と強制移動させる能力は優秀である。
暴風の護符を使えばダメージを防ぐことができる。
護符を使えない場合も、魔法は使えるので回復で耐えるようにする。
敵を集めて移動できなくする効果を上手く使えると良い。


斜陽なる世界

仲間を無敵状態にする。
拒絶する壁をすり抜けられるので、拒絶する壁で本体やデルゲートを守っている相手に使うと、一気に押しきれることがある。
モンスターを2部隊連れて、デルゲートを踏まれていない状態でキャスターの安全を確保してから使うと良い。
使われた場合、凍てつく壁などの物理壁で防ぐか魅了や混乱をかけることで防ぐことができる。
それらが難しいときは逃げ回るか回復連発で耐えるかする。
無敵を使われた後、敵キャスターが無防備ならば、無敵効果終了時の隙を狙うようにすることで勝てる。


大地鳴動

大地を陥没させて岩を大量に落とす。
攻撃の発生は遅いが威力は高い。
マナゲート1つで大地を陥没(1段階)させられるというのも良い点である。
魔法発動の際の硬直時間も短い。
使われた場合、自分が魔法を使える状態であれば、鳴動の護符→大地の回帰と使って回避する。
マナゲートが2つないときは、走って逃げるか物理壁をキャスターに密着させて設置して防ぐ。
むやみに魔法を使おうとすると、吹き飛び耐性によってかえって危険になることが多い。


煉獄の三頭龍

吹き飛ばす効果はないが高威力の攻撃である。
魅惑の石碑と相性が良く、病気と重ねて使うと大ダメージを与えられる。
単発で使っても逃げられてしまうので効果は薄い。


破裂への誘い

移動する魅了シンボルを召喚する。
爆弾を撒き散らすので、ダメージを与えられるが、跳ねて魅了が解けることもある。
破軍降臨と同様に、マナゲート1つで魅了シンボルを出せるのが強みである。
対策方法は基本的に魅惑の偶像と同じである。
撒き散らす爆弾によって魔法の壁を破壊することができる。
魅了系に分類され、他の魅了系魔法と重複できない。


大河の守護獣

アビサルクイーンのような水のマナモンスターを1体召喚する。
リーチが長くダウン攻撃なので、キャスターに対する特攻をかなり軽減できる。
HPも高く死ににくいので、余裕があれば召喚しておきたい。
優秀な召喚獣である。
水のマナモンスターなので、火の魔法を使うと倒しやすい。


雪だるま

広範囲の敵を長時間の氷結状態にする。
異常判定発生は魔法発動してから6秒後くらいでかなり遅い。
キャスターは魔法発動後すぐに動ける。
混乱などの異常魔法と重ねて使うことで相手キャスターにも決められる。
キャスターの場合、魔法確定状態止めか奔流の護符で氷結を防げる。
奔流の護符がある場合でも、他のステータス変化による上書きには注意する。
攻撃特化タイプによる氷結必殺と相性が良い。
異常発生確率は9割程度で100%凍るわけではない。


銀盤の踊り手

大ダメージを与えるペンギンを多数召喚する(最大7体)。
瞬時発動な上にダメージが大きく、1体ごとに連続ヒットもする。
射程は全魔法の中でも一番長い。
当たり方次第では相手を即死させられる。
少し手前から発生するため、壁越しの相手にも攻撃が可能である。
壁で跳ね返るので、地形を上手く利用するとさらにダメージを増加させられる。
魔法の物理壁でも跳ね返るが、水属性であるため立ち塞がる壁と堅牢な壁は何度か防ぐと壊れる。
奔流の護符や凍てつく壁で防ぐことができる(瞬時発動のためあらかじめ足元の輪から予測する必要がある)。
ハータが相手のときは特に注意が必要である。



4.設置魔法分類

3つまで設置可能で4つ目を設置すると一番古いものが消える。
・各種壁
・跳ねる床
・凍てつく氷塊
・極北の抱擁(壁3つ)
・炎神の釜(壁2つ)


魅了シンボル

1つだけ設置可能で2つ目を設置すると前のものが消える。
・魅惑の石碑
・魅惑の偶像
・破軍降臨
・混沌の欺き
・破裂への誘い
(熱情の舞台は含まれない)


地形変化

設置制限はなく、大地の回帰で元に戻る。
・大地の苦難
・奈落の誘い
・湧き上がる灼熱
・広がる凍土
・炎神の釜
・混沌の欺き
・大地鳴動
・理の審判者


地雷

3回分まで設置可能で(地雷の数ではない)、4回目を設置しようとすると1番古いものが爆発する。
・破裂の風玉
・見張りの風玉
・破裂の罠
・破裂の領域
・混沌の欺き
(破裂への誘いは含まれない)


特殊効果地形

1つだけ設置可能で2つ目を設置すると前のものが消える。
・生命の果樹
・睡魔の霧
・大地の呪い
・水竜の涙
・最期の叫び


属性球

3つまで装備可能で4つ目を出そうとすると一番古いものが消える。
・緑玉の眼
・黄玉の眼
・赤玉の眼
・青玉の眼


属性鎧

1つだけ装備可能で2つ目を出そうとすると前のものが消える。
・烈風の鎧
・大地の鎧
・灼熱の鎧
・冷気の鎧
・神風の舞



5.主要キャスター

唯一魔法の使用が可能なゲームの指揮官で、キャスターの撃破が勝敗を決める。
1体であるため、ガーディアン・モンスターの特攻にはかなり弱い。
壁魔法で敵の特攻を防ぐことが重要になる。
魔方陣を開いているとき・魔法確定状態・魔法発動中は吹き飛び耐性状態になる。
魔法確定状態・魔法発動中は状態異常を受けない。
吹き飛び中・ダウン中・起き上がり中は魔法を使えない。
回復魔法を使えるので、倒す場合は異常にかけるか回復する暇を与えずに瞬殺するかが基本になる。


キャスターオーヴィル(無)

トリプルーンは使えないが、比較的体力があり弱点もない。


光闇オーヴィル(光・闇)

耐久力があり弱点も限られている。
対立属性トリプルーンを受けても病気を重ねられなければ助かることが多い。
光オーヴィルは召喚と神風が優秀、闇オーヴィルは雷と復活魔法が優秀である。


シャーロット(光)

耐久力は普通程度で風と水の魔法には強い。
闇キャスターの雷に弱く、引き込まれたときはミスせず回復連発しないと即死する。
トリプルーンは風・地・火が優秀である。
移動が少し速いので、特攻や石碑などから逃げやすい。


イゴール(闇)

耐久力が低く移動も遅い。
地と火の魔法には若干強い。
光のトリプルーンに対して非常に弱い。
トリプルーンは地と水が優秀だが、能力が低いので使いにくい。


ロバート(風)

耐久力は普通程度である。
風魔法を吸収し、地魔法に非常に弱い。
水の魔法にもやや弱く、冷血な雨には注意が必要である。
トリプルーンに関しては、勝利の追い風が優秀である。
地属性の使いやすい大ダメージ魔法がないので、即死することは少ない。
ただし、相手キャスターが近づいてきたときは、吹き荒れる土砂に特に注意が必要になる。
近接モンスターに密着されると吹き付ける風などが当たらないことがあるので、特攻されたときは拒絶する壁などで守った方が良い。


テオドール(地)

物理攻撃に強く、魔法に対しては普通程度の耐久力を持つ。
地魔法を吸収し、風魔法に非常に弱い。
水の魔法にもやや弱く、冷血な雨には注意が必要である。
トリプルーンに関しては、大地鳴動が優秀で、ステージと仲間によっては斜陽なる世界も使える。
吹き飛び耐性状態狙いの暴風の息吹で簡単に即死するので、相手キャスターに接近されたときは特に注意が必要である。
竜の巣もまともに受けると即死する。
重量級(中重量?)ユニットに分類され、吹き飛ぶ距離が短い。


ローラ(火)

耐久力は少し低く、水属性の魔法に非常に弱い。
トリプルーンに関しては、破裂の誘いが優秀である。
ダブルクリティカルの冷血な雨の直撃を受けると高確率で即死する。
病気と組み合わされた場合、ダブルクリティカルの凍てつく氷塊で即死する。
それ以外の魔法ではあまり即死することはない。
移動が少し速いので、特攻や石碑などから逃げやすい。


ハータ(水)

耐久力は少し低く、火属性の魔法に非常に弱い。
トリプルーンに関しては、銀盤の踊り手が優秀である。
ダブルクリティカルの憤怒の雨の直撃を受けると即死することがある。
近接状態では、貫く火槍でも即死する。
病気と組み合わされた場合、焼けつく吐息やダブルクリティカルの大爆炎でも即死する。
通常状態でも、焼けつく吐息や爆炎の洗礼はダメージが大きく、注意が必要である。
移動が少し速いので、特攻や石碑などから逃げやすい。


Miiキャスター(無)

物理攻撃には少し耐久力があり、魔法攻撃には少し弱い。
トリプルーンは服の色で決まるらしい。
キャスターが無属性で、大きな弱点を持たないので、弱点を作らずに自由なトリプルーンを使えるという利点がある。


グレン(闇)

トリプルーンは使えないが非常に耐久力が高い。
光に弱く、水の魔法にも少し弱いらしい。
耐久力があるが体力が高すぎるので、一度ダメージを受けると回復するのはかなり大変である。
当たり判定が大きい上に重量級なので、竜の巣などの連続ヒット魔法で必要以上に連続ヒットすることがある。
魔法が少し前から出るため、近接した敵に風系統の魔法が上手く当たらない。
移動が遅いので、移動力アップをかけていないと石碑にハメられやすい。
重量級ユニットである。


デンカ(無)

トリプルーンを使えず耐久力も低いが移動は非常に速い。
危険な異常魔法や敵の特攻から走って逃げやすい。
要の地点にすぐに移動できるため、地味に強い。
光の魔法に少し弱いらしいが、大きな弱点はない。



6.主要ガーディアン

マナゲートの占領ができず、戦線離脱すると復活できないが、耐久力と攻撃力が高めに設定されている。
レギオンは強くないが(本体とは能力が別設定)、マナゲートで復活できる。
攻撃には敵をダウンさせたり弾いたりする特性がある。
ある程度戦っていると、光って強力な特殊攻撃が発生する。
特殊攻撃時は吹き飛び耐性がかかる(異常を受けるかどうかは不明)。
レギオンがいないときは特殊攻撃が発生しやすい。
復活できないので、無理な進軍は避けてこまめに回復することが大切である。
倒すときは、壁で退路を断ってから全力で倒すようにすると良い。
エルフは地、火、闇の魔法を弱点とし、ウルフは風、水・光を弱点とする傾向がある。


シャーロット

攻撃力・防御力ともにそこそこ高くバランスが良い。
レギオンはアサルトレギオンで、平均的な能力を持っている。
通常時は敵を弾く攻撃で、特殊攻撃では敵をダウンさせる。
ヒト族なので弱点魔法もなく安心して使える。
弱点がないので、倒しに行くときは石碑・混乱・壁などで足止めしてセオリー通りに確実倒すしかない。


ソーティー

攻撃力が非常に高く、防御力も平均程度にある。
レギオンはバトルレギオンで、攻撃力が高い。
通常攻撃・特殊攻撃ともに敵をダウンさせる。
ダウン攻撃のため撃破効率が落ちることもあるが拘束力は高い。
特殊攻撃(4連続ヒット)の威力が異常で、吹き飛び耐性状態のキャスターを一撃で瀕死にさせられる。
光った状態のソーティーに近づかれたときは、むやみに詠唱せずに逃げるか素早く拒絶する壁で切り離すかする。
体力に自身がある場合は、あえて吹き飛び耐性状態を狙っての暴風の息吹などで倒しに行く手もある。
自分のそばに光ったソーティーを置いておくと、防御面では安心感があるが、バーサークを受けたときに切り刻まれるので注意が必要である。


アレスティン

遠距離攻撃部隊で、攻撃力は低いが耐久力はアーチャーとしては高い。
レギオンはアローレギオンで攻撃力が低い。
敵を倒しに行くときは攻撃力アップをかけると良い。
通常攻撃・特殊攻撃ともに敵を弾く性能がある。
特殊攻撃が3方向3連撃の長射程攻撃で、連続ヒットするため強力である。
そのため、レギオンを失ってからでも1人でモンスターなどと戦える。
逆に、特殊攻撃が発生する前に速攻で攻められると弱い。
相手にするときは、無理に倒さずに、堅牢な壁で防いでおいても良い。


エルロン

攻撃力が高めで移動が少し早い。
レギオンはアサルトレギオンである。
防御力はやや低めで、エルフであるため火・地・闇に弱い。
移動が速めでダウン攻撃であるため拘束力が高い。
魔法防御がAなので焼けつく壁を通過できる。
特殊攻撃にはあまり隙がなく、威力も高めである。
倒すときは、焼けつく吐息、吹き荒れる土砂、闇トリプルーンなどを使うと良い。
風・水・光の魔法で倒すのは非常に困難である。
防御力が低めなので、モンスターの攻撃力を上げて特攻させて倒しても良い。


サミュエル

遠距離攻撃部隊で、攻撃力が高めなものの耐久力はない。
レギオンはアローレギオンである。
攻撃力がもともと高いので、攻撃力アップをかけると効率的に敵を倒せる。
通常攻撃・特殊攻撃ともに敵を弾く性能がある。
特殊攻撃は、威力は高いものの、1本の矢で1回攻撃するだけでモーションも非常に遅い。
この状態ではかえって死にやすくなるので、できる限りレギオンが全員いる状態で戦いたい。
倒す場合、エルフのの苦手属性魔法で攻撃しても良いが、退路を断って数の多いモンスターを特攻させるのが一番早い。
逆に数の少ないモンスターやガーディアンでは本体に近づけないので(弾かれる)、倒すのは難しい。


グレン

攻撃力・耐久力ともに高いが、移動が非常に遅い。
レギオンはシールドレギオンで耐久力が高い。
攻撃力は高いが、移動が遅いためキャスターを倒すのには向いていない(近づけない)。
通常攻撃・特殊攻撃ともに敵をダウンさせる性能がある。
毎回ダウンさせレギオンの攻撃力も低いため、本体の攻撃力の割には敵を倒す効率は悪い。
耐久と敵の拘束性能に優れているので、キャスターの守り手としては非常に優秀である。
耐久力は非常に高く、魔法でも物理攻撃でも倒すのは非常に苦労する。
暴風の息吹・竜の巣・冷血な雨などの連続ヒット魔法や攻撃の高いモンスターの特攻で倒せる。
ウルフであるため、火・地・闇の魔法で倒すのは非常に困難である。
重量級ユニットである。


タッククロス

攻撃力・耐久力がやや高い。
ウルフ族ではあるが移動速度は平均程度である。
本体は近接攻撃であるが、レギオンはアローレギオンである。
本体が死にやすくなるデメリットはあるが、本体とレギオンが分散しているためキャスターに対しては厄介な存在になる。
通常攻撃・特殊攻撃ともに敵を弾く性能がある。
特殊攻撃はかなり威力が高い。
壁魔法で本体とレギオンを切り離して、本体を集中攻撃すると倒しやすい。
重量級ユニットである。



7.主要モンスター

耐久力が低いが、デルゲートを踏まれていなければ、戦線離脱しても約10秒後に復活可能である。
一部のモンスターを除き、攻撃には弾きやダウンの性能はない。
そのため、効率的にダメージを与えられる反面、防御目的では使えない。
占領速度はAで4秒、Bで6秒、Cで8秒、Dで10秒、Eで12秒である。
複数モンスターからなる部隊は、数を減らされると攻撃力と占領速度が低下する(残数/全数に比例して低下)。
相手デルゲートを踏んでいないときは、数の多い敵部隊を1体だけ残して放置することで、戦力低下させられる。
複数モンスターからなる部隊が壁魔法などで大きく切り離されたときは、どれかのモンスターがリーダーに切り替わる。
切り離されたモンスターは一度戦線離脱し、一定時間後にリーダーの近くで復活する。


ラブリン

移動が速く、デルゲートを奪ったり遠くのマナゲートを取りにいったりするのに向いている。
デルゲートからの復帰後に戦線に戻るのも早く、使いやすい。
キャスターへの特攻も強い。
焼けつく壁や地形変化を高確率で乗り越えられる。
占領速度が遅いのが難点で、特に1体残しに弱い。
占領速度が欲しいときはエッグマスクの方を使うという手もある。
風魔法に弱いので、倒したいときは大竜巻が有効である。
バーサークや怠惰の砂も効果的である。
軽量級モンスターで跳ねる床と相性が良い。


ギガンティス

攻撃力が非常に高く、敵を倒すのに向いている。
武器で攻撃するため、リーチも長い。
モンスター同士の戦いであれば、ほとんどのモンスターに勝てる。
敵キャスターの魔法が届かない場所であれば、占領済みのマナゲートを守るのにも向いている。
攻撃は複数の敵にヒットし、攻撃時は吹き飛び耐性がかかる。
氷結状態の敵はHPに関わらず一撃で倒せるので、凍てつく壁や冷血な雨などと組み合わせると非常に強い。
もう少し占領速度が欲しいときは、ハンマーエイプを使う手もある(こちらは複数攻撃ではない)。
攻撃力が高すぎるため、バーサークが効果的である。
重そうに見えるが軽量級モンスターである。


ワイバーン

数が多く移動と占領が早い。
飛行タイプなのでデルゲートは踏めないが、どこでも安定して使える。
攻撃力は低いが、攻撃力アップをかけると一気に強くなる。
1体残しには非常に弱く、本来の良い性能が全て失われる。
地魔法に弱いので、吹き荒れる土砂や石柱花で一気に倒せる。
逆に風魔法には強く、風魔法で倒すのはやや手間がかかる。
弓攻撃に弱いらしいので、弓で狙っても良い。
軽量級モンスターである。


バリスタリザード

移動・占領ともに悪めだが、山なりの弓攻撃をする。
攻撃力アップをかけてキャスターを狙わせると強い。
下手にキャスターで近づくとやられる。
キャスターに密着させて堅牢な壁を使うことで攻撃から身を守れる。
仲間を特攻させるか、魅惑の石碑やバーサークから倒しに行くと良い。
バリスタリザードと同様の目的でロングホーンを使っても良い。
こちらは1体なので特攻に弱いが、1体残しによる不利益などが生じない。
バリスタリザードもロングホーンも重量級モンスターである。


ハイドロトゥース

占領速度が速めで、他の性能も平均程度である。
水中タイプで、水中だと攻撃力と移動力がアップして強い。
地上でも性能は悪くない。
武器で攻撃するので攻撃のリーチが長めである。
さらに速く占領したい場合は、ハイドロライダーを使うと良い。
ハイドロライダーを連れると、トリプルーンを連発するという戦略も取れる。
火魔法に弱いので、倒すときは焼けつく吐息・爆炎の洗礼・大爆炎あたりを使うと良い。
軽量級モンスターである。


ウボサスラ

占領速度が速く、物理攻撃に非常に強い。
移動は遅めで、魔法には全体的に弱い。
マナゲートを占領して篭っていれば、ゲートによる回復もあるため、物理攻撃で倒すのは困難になる。
マナゲートを奪われてもすぐにまた奪い返せる。
敵キャスターから遠い位置のマナゲートをがっちり確保しておくのに向いている。
防御に特化しているので、バーサークを受けても死ににくい。
移動が遅く魔法に弱いので、キャスターを倒す目的にはあまり使えない。
基本的にキャスターの魔法で倒すしかないが、遠い場合は他の場所に隙ができないように注意する必要がある。
重量級モンスターである。


ボンバーポット

占領は遅いが、魔法攻撃に非常に強い。
浮遊タイプであるため、どこでも使えるが、デルゲートは踏めない。
また、やられたときに爆発ダメージを与える。
魔法に強いので、相手キャスターに近い位置のマナゲートを奪ったり、相手キャスターに張りつけたりするのに向いている。
魔法で倒しにくいので、仲間に攻撃力アップをかけて倒すのが良い。
魔法で倒す場合は、魔法そのもので攻撃するよりもバーサークをかけた方が良い。
攻撃に向いた仲間がいないと倒すのは苦労する。


パコイヌ

移動と占領が速く、占領に特化している。
自軍マナゲートでの回復が速い。
基本的に攻撃には向かず、敵ガーディアン・モンスターと戦いになると基本的に負ける。
敵が守っていないフリーのマナゲートを奪っていくのに向いている。
もともと1体なので、1体残しによる占領速度の低下の心配がない。
基本的に仲間で倒すのが楽だが、占領済みのマナゲートに篭っているパコイヌは回復が速いので、攻撃力の低い部隊ではなかなか倒せないことがある。
無理に倒すよりも先にゲートを奪ってしまった方が速いことも多い。
軽量級モンスターである。


アースクェイカー

移動は遅いが、耐久力が高く、占領も普通程度である。
死ににくいので、デルゲートを奪われた後もある程度安心感がある。
1体なので、1体残しによる戦力低下もない。
流砂の影響も受けずに移動できる(デルゲートも踏める)。
攻撃は複数ヒットするダウン攻撃で強いが、1体だけなので過信は禁物である。
攻撃時に吹き飛び耐性状態になる。
地のマナモンスターなので、地魔法で回復し、風魔法で大ダメージを受ける。
倒す場合、吹き飛び耐性状態を狙って暴風の息吹を撃ち込むと良い。
重量級モンスターである。


アビサルクイーン

移動も占領も遅めで、攻撃も少し高い程度だが、攻撃のリーチが非常に長い。
ダウン効果のある複数攻撃なので、リーチの短いモンスターなら近づかせずに倒せる。
キャスターに対する拘束力も高い。
水のマナモンスターなので、水魔法で回復し、火魔法で大ダメージを受ける。
倒すときは、焼けつく吐息や大爆炎を連発して倒す。
飛行タイプなので、どこでも使えるがデルゲートは踏めない。
重量級モンスターである。


ホワイトイル

全体的な能力バランスが良く、弱点となる属性もトリプルーンの闇くらいしかない。
弱点がないのが強みで、ほとんどのステージで使いやすい。
また、マナゲートでの回復量が他のモンスターよりも高めで、マナゲートに篭って戦うのに向いている。
重量級なので、螺旋の森では使いにくい。


ブラックメナス

占領が遅いが、攻撃が非常に強い。
氷結必殺は持たない。
ギガンティスと同じように、攻撃が高すぎるのでバーサークに弱い。
ブラックイルも同様に攻撃が強い。
重量級モンスターである。


ダークシャイン

山なりの遠距離攻撃で攻撃力が高めである。
移動・占領は遅めである。
攻撃を防ぎにくいので、キャスターを狙うのに向いている。
攻撃を防ぐには、他の山なり攻撃と同じように、キャスターに密着させて堅牢なる壁を設置する。
基本的にバリスタリザード系と同じように対応すれば良い。
重量級モンスターである。



8.ステージ

デルゲートが互いに一つ設置され、踏まれなければモンスターはいくらでも復活できる。
そのため、モンスターは復活前提で相手の陣地まで特攻することができる。
デルゲートを踏まれると、モンスターの復活ができなくなるので大幅に行動が制限される。
特にデルゲートを踏まれた後にモンスターを倒されると占領ができなくなり、非常に不利になる。
したがって、自分のデルゲートは踏まれないように、相手のデルゲートは奪いに行くようにした方が良い。
マナゲートは3〜6個存在し、特に自分のマナゲートを増やすより相手のマナゲートを減らすことが重要である。
マナゲートが1つ以下になると、使える魔法は大幅に制限される。
マナゲートが3つ以上になると、強力な魔法を使えるようになる。
トリプルーンはマナゲート1つで使えるので、状況打開に使える場合がある。
マナゲートの占領には優先権があり、先に占領を始めたユニットの占領が優先される(後に来たユニットは占領動作に入れない)。
そのため、優先権を確保するには占領速度よりも移動速度が重要になる。
占領しているユニット全てがダウン攻撃などを受けて占領動作が途切れると、その瞬間に別の部隊が占領の優先権を奪うことができる。
全体的なバランスを考えながら、攻めたり守ったり占領したりすることが重要である。
おおまかには、陣形を整えたりやマナゲートの確保をしたりするのが序盤で、互いの魔法や部隊がぶつかるの中盤、部隊が欠けたりデルゲートを踏まれたりした後は終盤である。
もちろん、戦略によっては序盤中盤を飛ばして一気に終盤に行くこともあるし、途中で一瞬で勝負がつくこともある。


穏やかなる原野

障害のない広いステージでどこからでも攻め込める。
全体を守ることはできないので、相手の動きを確認しながら、個別に対応することになる。
いろいろな戦略が考えられ、プレイヤーの状況把握能力と対応力が問われる。
一見、平坦なステージに見えるが、中央付近がかなり高い坂の地形になっている。
そのため、直進性の魔法を使うときは、坂に阻まれないように注意が必要である。
広いので足の遅いユニットは使いにくいことが多い。
また、どんどんマナゲートを奪っていけるので、ある程度の占領速度がないと占領負けすることがある。
ある意味、難易度の高いステージである。


螺旋の森

螺旋状になった一本道のステージで、跳ねる床で道をショートカットしたり、違う段差から魔法攻撃したりできる。
順にマナゲートを取りに行く方法のほか、初期位置から降りてデルゲートを奪いに行く手や、相手のデルゲートの下まで移動して上に跳ぶ手がある。
ゲートが1つ以下になると、跳ねる床が使えなくなって移動が制限されてしまう。
跳ねる床が使えない場合でも、大地の苦難や壁による押し出しを使えば、上から下に降りることは可能である。
相手キャスターの位置に注意すれば、守るべきポイントは限られる。
跳ねる床での登り降りが重要なので、重量級ユニットは使いにくい。


火神の釜

長い一本道のステージで、中央の道の下には溶岩が広がっている。
道に壁を設置することでがっちり守ることができる。
ただし、拒絶する壁で自陣側の溶岩に敵を落としてしまうと逆からデルゲートを取られる危険がある。
一度中央を取られてしまうと、壁で守られてしまい取り返すのが難しい。
その場合、キャスターを溶岩に落としたり中央から引き離したりすることが必要になる。
拒絶する壁を縦に設置したり、流転する岩石で弾き飛ばしたり、トリプルーンの魅惑を使ったりするのが有効である。
道から落ちたときに、坂にユニットがはまって動けなくことがある。
そのときは、複数モンスター部隊などは、切り離しによる復活を使って対処できることもある。
それができず、目的地や攻撃対象を変えたりしても動けないときは諦めるか壁で押し出すかするしかない。
マナゲートが少ないので、全体的にトリプルーンの重要度が増す。
1本道ではあるが道は長いので、デルゲートから復活して戦線に戻るのもデルゲートを踏みに行くのも時間がかかる。
自陣マナゲート付近に大地の苦難を使っておけば、そこから降りて逆を取ることもできる。
大地の苦難を使って、デルゲートを踏みにいったモンスターを封じ込めてしまう手もある。
互いに道に壁を設置し合って長期戦化しやすい。
トリプルーンの使用のため、占領の速いモンスターがいると便利である。
ガーディアンはキャスターと切り離されて助からなくなることがあるので使いにくい。


二つの桟橋

2本の橋で自陣と敵陣が繋がっている。
橋に壁を設置することで確実に守ることができる。
ただし両方の橋を同時に守るのは容易ではない。
中央の部分は崖になっており、転落すると即死する。
通常の行動では転落しないが、混乱や拒絶する壁や跳ねる床を使うと転落即死させられる。
あまり崖に近づくと混乱を受けて即死しやすい。
混乱による転落は崖の部分に物理壁を設置することで防げる。
橋の部分からは、直接崖下に転落することはない。
また、橋の部分に地形変化は無効であるので、大地の苦難で橋を通行止めすることはできない。
軽量級ユニットは跳ねる床で崖を飛び越えることもできる。
互いに守りあって長期戦化することも多い。
転落即死や崖飛び越えを考えると、重量級ユニットやガーディアンは使いにくい。


巡礼水路

一周するように水が流れている。
飛行タイプと水中タイプ以外は流れに逆らって進むのは難しい。
逆に、流れに沿って進む場合は、一般ユニットの方が速く移動できる。
そのため、流れに乗って一気に攻めに行くこともできる。
ただし、一般的なユニットは流れにはまって本来の能力を出せないことが多いので、戦うときは陸上にいたほうが良い。
デルゲートが離れたところにあるので、最初に大地の苦難で守っても良い。
中央のマナゲートは占領しにくいが、取っておけば有利に試合を運べる。
中央を奪ったらすぐにモンスターを降ろしたほうが良い。
マナゲートが1つ以下のときに上に仲間がいるときは、大地の苦難や壁を使えば降りられる。
不利になっても、流れに乗って逃げているうちに持ち直せることもある。
水流に乗っている相手には凍てつく壁を進行方向に設置すると、ハメられる。
地形上、飛行タイプと水中タイプのモンスターが使いやすい。


兄の間

互いに最初から3つのマナゲートが占領されており、いきなり大技を使える。
マナゲートがステージ外にあるため、再占領はできず、トリプルーンの使用はリスクが大きい。
占領の必要がないので、ガーディアン2部隊の編成でも構わない。
ガーディアンを入れておくと、回復は大変になるが、デルゲートを守る必要がなく、キャスターへの特攻も防ぎやすくなる。
モンスターを使うと、デルゲートを守るのが大変になるが、踏まれない限りはガンガン攻め込める。
敵の中に攻撃特化特化タイプがいるときは、奔流の護符がないと冷血な雨との組み合わせで氷結必殺を受けてしまう。
奔流の護符があっても、怠惰の砂などで打ち消す手があるので、攻撃特化タイプがいるときは常に注意が必要になる。
いろいろな戦略が考えられるが、ダブルクリティカルの竜の巣・憤怒の雨・冷血な雨・睡魔の霧・大地の呪い・魅惑の偶像には特に注意が必要である。
これらをまともに受けると、特攻などとの組み合わせで一瞬で勝負が決まることがある。
壁魔法・護符魔法・属性球・属性鎧・混乱などで守ることも重要になる。
奈落の誘いを最初から使えるので、無理にデルゲートを踏みに行かずに、敵を奈落に落としてハメる手もある。
押し潰す岩石は、連発すると相手が近寄れなくなるので、攻防の手として強力である。
ほとんどのユニットに可能性はあるが、やはり氷結必殺を持つ攻撃特化タイプが強力である。
マナゲートの占領ができないため、占領向きのモンスターはあまり使えない。


廃墟の迷い路

入り組んだステージで、道に壁魔法を使うことで、確実に通行止めできる。
確実性はないが、道を大地の苦難で通行止めすることもできる。
デルゲートを守る関係上、キャスターは対戦開始後に自陣デルゲート側へ進むのがセオリーである。
互いにミスをしなければ、デルゲートを守りあって長期戦化しやすい。
逆にデルゲートを奪われると、じわじわ部隊を削られて負けやすい。
キャスターの移動が制限されるため、地形変化による通行止めやハメが強力だが、仲間も通れなくなることに注意が必要である。
それぞれのマナゲート間を自由に行き来できないので、モンスター2部隊でないと占領がやりにくくなる。


溶けゆく大地

障害の少ないステージで、上から下に向かう流砂で覆われている。
地形は左右対称ではなく、自陣が右か左かで戦略を変える必要がある(右側は経験上不利になりやすい)。
とにかく移動が大変で、常に移動力アップをかけておかないと砂の上ではまともに動けない。
開けた地形と移動の困難さのために、デルゲートを確実に守ることは難しい。
デルゲートを奪われることも想定して、死ににくい部隊を選んだりこまめに回復したりすることも大切である。
無理にデルゲートを奪ったり、守ったりするよりも、一気に攻め込んだ方が早いことも多い。
キャスターが流砂で動けなくなって勝負が決まることも多く、マナゲートが多いほうが勝つとも限らない。
キャスターをダウンさせる魔法やユニットで行動制限するのが有効である(ダウン中も流砂で下に流れる)。
地形の特性上、地のマナモンスターや飛行ユニットが有効である。
ガーディアンも拘束力や死ににくさの観点から使いやすい。
移動の遅いユニットは使いにくい。


炎の回廊

基本的に一本道のステージだが、跳ねる床を使うことで逆から攻めることもできる。
中央の通路は溶岩で囲まれている。
中央を確保しようとすると逆を取られやすくなるので、相手の動きに注意が必要になる。
逆回りを地形変化で防ぐこともできるが、中央から溶岩に入って大地の回帰で戻せるため、安心はできない。
また、中央へ繋がる部分は橋になっているため、地形変化が使えない。
守るべきポイントははっきりしているので、そこに重点的に注意を向けると良い。
橋の部分からは混乱や弾き飛ばしで溶岩に落ちるので、気をつける必要がある。
溶岩に落ちた相手は壁魔法で通行止めすることで、復帰しにくくできる。
逆攻めのために、軽量級モンスターを1体は入れておいたほうが良い。


黄花の山道

円形のステージで、道の細いところに壁を設置すれば敵の進軍を止められる。
敵の進軍を防ぎつつ、マナゲートの占領を増やしたりデルゲートを奪いに行ったりするのが基本である。
デルゲートが離れたところにあるので、大地の苦難で周りを囲って守っても良い。
道を地形変化させても、キャスターが自由に動けるため簡単に戻されてしまうことが多い。
射程の長い魔法ならば、対角にいる相手に決めることもできる。
跳ねる床を使って壁を飛び越えて、いきなり攻め込む手もある。
癖のないステージなのでどのユニットでも使える。


侵略の間

周囲の水上にマナゲートがあり、中央にデルゲートがある。
占領しようとすると、仲間が周囲に行ってしまい、キャスターが無防備になりやすい。
周囲に目を向けつつも、キャスターやデルゲートも守らないといけない。
初めからキャスター狙いで中央から攻めたり、逆にキャスターも周囲に移動して守ったりしても良い。
中央の台座からは弾き飛ばしや混乱で落ちてしまう。
拒絶する壁・押し潰す岩石・混乱などで相手を周囲に落とすのも有効である。
周囲が水なので、水中タイプモンスターが使いやすい。
相手キャスターを直接に狙う目的でガーディアンや攻撃力の高いモンスターを入れても良い。
移動の遅いモンスターは使いにくい。