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ぷよぷよ

― 連鎖飽和数を上げる ―

 

ぷよぷよ対戦では、大連鎖の組み合いになることがある(むしろこれがメイン?)。
このようにして大連鎖勝負になったときは、当然ながらより大きい連鎖を組めるほうが勝つ。
例えば、平均10連鎖までしか組めない人と平均12連鎖まで組める人が大連鎖勝負をすれば、当然のように後者が勝つ可能性が高くなるわけである。
連鎖を限界まで伸ばしあったときの連鎖数(正確には連鎖の得点)を連鎖飽和数と言うが、大連鎖勝負で勝つにはこの連鎖飽和数を上げれば良いということになる。
そこで今回は、連鎖飽和数をどのようにして上げて、大連鎖勝負で勝つかについて説明する。

 

まず、大連鎖で「勝つ」ためにはどの位の連鎖を組めば良いかについて説明しておこう。
適当に大連鎖(10連鎖前後)を組んでそれを発動するというのは簡単だが、それは「勝つ」ということにはならない。
基本的に相手側も大連鎖を組んでいるので、10連鎖などを先に発動してしまっては、相手に11連鎖まで伸ばされて負けてしまうだろう。
実際にどこまで連鎖を伸ばせば安定して勝てるのか、というのが重要な問題になってくる。
中級レベルであれば、目安となるラインは6万点(12連鎖相当)である(「フィーバー」の場合は計算が異なるが、やはり11〜12連鎖で勝率5割)。
お互いおじゃまぷよを送らずに大連鎖を組み合っている場合でも、6万点まで連鎖を伸ばせば5割くらいの確率で勝つことができる。
そして、7万5千点(13連鎖相当)なら勝率7割、9万点(14連鎖相当)なら勝率9割というように、13連鎖以上まで伸ばせれば、かなり高い確率で勝てる(あくまで「中級レベル」の場合の目安)。
逆に、5万点(11連鎖相当)では勝率4割、4万点(10連鎖相当)では3割と、11連鎖以下ではむしろ負ける可能性の方が高い。
ということで、最低でも6万点までは連鎖飽和数を上げなくてはならない。
もしここまで連鎖を伸ばせないような組み方をしているようなら、連鎖の組み方を根本から見直すか、絶対に大連鎖勝負に持ち込ませないようにする必要がある。
少なくとも、連鎖飽和数が低いにもかかわらず、適当に連鎖を組めるところまで組んで発動するということを繰り返していたのでは、大連鎖勝負で安定して勝てるようにはならないだろう。

 

高い連鎖飽和数を確保する上で一番重要なのが、端のスペースの利用効率である。
具体的に言うと、1列目・6列目と右上・左上を利用できているかどうかということになる。
これらの場所を有効に利用できているかどうかで、2連鎖以上の連鎖飽和数の差が生じることも多い。
連鎖飽和数が低い人は、大抵これらの場所がごみぷよ置き場にしかなっていない。
端を有効に利用するには、端を低くしないことが一番大切である。
端の列を高くし、中央の列を低くすることによって、無理なく端のスペースを生かせる。
逆に端が低かったり、中央の列が高かったりすると、ほぼ間違いなく連鎖飽和数が減る。
端を高くすることを常に意識して、端に無駄を作らないようにしよう。

端に無駄の多い連鎖1  
1−A

端に無駄の多いありがちな階段連鎖。
階段連鎖で2回折り返しているにもかかわらず、1列目と6列目が無駄になっているために13連鎖しかない。
対戦では、2回目の折り返しができなかったり、おじゃまぷよが降ったりするので、さらに連鎖数が減る可能性が高い。

端に無駄の多い連鎖1(問題箇所)  
1−B

問題のある部分を白の背景で示した。
特に左の折り返しは、連鎖飽和数という意味では非常に悪い形である。
階段連鎖では、1回目の折り返しの上(この場合は左上)を利用するのは難しい。
このように折り返しを低くしてしまうと、その上のスペースが無駄になってしまう。
右の部分も、同時消しなどにして端を埋めつつ消え残りをなくすのが良い組み方である。

端に無駄の多い連鎖1(修正イメージ)  
1−C

悪かった部分の修正イメージはこのようになる。
基本は端を高くして無駄にしないということである。
折り返しは、できるだけ多段に挟んで端を高くするようにすると良い。
ただし、折り返しを多段にするというのは、組みの隙を大きくするということでもある。
一般に、連鎖飽和数を稼ぐことと隙を減らすことをは両立させにくいので、そこは相手との駆け引きになる。

端に無駄の少ない連鎖1  
1−D

悪かった点を修正して組むとこのようになる。
上と比べると、端の列が効率的に利用できているの分かるだろう。
このように端の利用効率を意識して組めば、自然と連鎖飽和数は上がってくる。
この連鎖は13連鎖ダブルで、上の連鎖よりも1万点以上威力が高い。
運がよければ、ここからさらに1連鎖伸ばすこともできる。

端に無駄の多い連鎖2  
2−A

端に無駄の多い不定形連鎖。
不定形連鎖では、定形連鎖のように形が決まっていない分、端に大きな無駄スペースができやすい。
かなり上部ギリギリまで組んであるが、13連鎖しかない。
実戦では相手の妨害によって連鎖数が減るので、このような組み方をしていると12連鎖にすら届かないこともある。

端に無駄の多い連鎖2(問題箇所)  
2−B

問題箇所を白背景で示した。
端を低くして、端から2列目を高くしているような組み方が目立つ。
このような組み方では端が低くなり、そこがごみぷよ置き場になってしまう。

端に無駄の多い連鎖2(修正イメージ)  
2−C

問題箇所の修正イメージ。
多段挟み込みにしたり、L字の向きを変えたりして、端を高くすると良い。

端に無駄の少ない連鎖2  
2−D

端を高くして不定形連鎖を組むとこのようになる。
左上と右上を最大まで利用できているのが良いところである。
この時点で14連鎖あり、さらに連鎖を伸ばすこともできる。

 

連鎖飽和数を落とさないためには、連鎖発動点を高くしすぎないことも大切である。
連鎖の原理上、連鎖発動点よりも低い位置のスペースは、利用が難しい。
実際に試してみれば分かると思うが、一度高くしてしまった連鎖発動点を下げるというのは簡単なことではない。
そのため、あまり早い段階で連鎖発動点を高くしてしまうと、低位置のスペースが使えなくなって連鎖飽和数が減る。
隙の問題もあるので、平坦に組みすぎるのもまずいが、極端に大きな段差は作らないほうが良いだろう。
全消し戦などで、一度カウンターに組んだときに連鎖数を確保しにくくなるのも、このことが関係している。
落ち込んだスペース(特に端)は、早い段階で連鎖尾延長などに利用してしまうと良い(相対的に連鎖発動点を下げる)。

使いづらい低スペース1  
3−A

低い位置を残したまま連鎖発動点を高くしてしまった例。
自由に好きなぷよを置けるとしても、ここから無駄なく連鎖を伸ばすのは難しい。

低スペースの組み1  
3−B

どうにか下のスペースを利用して連鎖を組んだもの。
かなり無理のある伸ばし方で、ごみぷよの埋め込みが確定してしまっている。
左端も使えないスペースになっている。

低スペースを作らない組み1  
3−C

これも連鎖発動点を早い段階で高くしてしまったもの。
しかし、この場合は右を連鎖尾延長で埋めることで、無駄なく伸ばせる。
連鎖尾延長をせずに普通に連鎖を伸ばそうとすると、やはり下方向に連鎖を伸ばすことになり、右下に無駄が生じてしまう。

使いづらい低スペース2  
4−A

連鎖発動点を高くしすぎた例。
確かに端を高くすることは重要だが、高くしすぎるのはまずい。
この状態から普通に連鎖を伸ばそうとすると、5連結やごみぷよ埋め込みが確定してしまう。

低スペースの組み2  
4−B

上の状態から連鎖を普通に伸ばしたもの。
連鎖発動点を高くしすぎたせいで伸ばしに無理が生じているのが分かる。

低スペースを作らない組み2  
4−C

連鎖発動点を高くしすぎずに、端を高くしたもの。
このように伸ばしていけば、高い連鎖飽和数を確保できる。
連鎖尾的な伸ばし方を心掛けると、このような形(端が高く、しかも連鎖を伸ばしやすい形)に持っていきやすい。
とにかく、5連結やごみぷよ埋め込みが確定してしまうような組み方は良くない。

 

対戦では、おじゃまぷよも連鎖飽和数に大きな影響を与える。
おじゃまぷよが降ればその分だけ色ぷよを置けなくなる。
1段(6個)おじゃまぷよが降れば、最低でも1連鎖半は連鎖飽和数が減る。
フィールドを乱されるので、僅かなおじゃまぷよでも決して無視はできない。
そのため、おじゃまぷよが降った場合、そのまま大連鎖勝負に持ち込んでしまうと連鎖数で負ける可能性が高い。
受けたおじゃまぷよはしっかり消して、それから再び連鎖を伸ばすというのが大連鎖勝負の基本である。
逆に、相手側に少しでもおじゃまぷよを降らせておけば、大連鎖勝負で勝ちやすくなる。
相手におじゃまぷよを送らず、「とことんぷよぷよ」のように大連鎖を組ませてしまうのは、非常に危険である。

おじゃまぷよの影響1  
5−A

1段のおじゃまぷよが降ったところ。
このまま連鎖を伸ばすこともできるが、それでは連鎖飽和数が減ってしまう。

おじゃまぷよによる連鎖飽和数減少1  
5−B

おじゃまぷよを消さずに大連鎖を組んだもの。
無駄なく組めばそれなりの連鎖数は稼げるが、おじゃまぷよが降っている分だけ大連鎖勝負は不利である。
3列目が高いので、即死の危険もある。

おじゃまぷよの消去1  
5−C

降ったおじゃまぷよを消したところ。
こうすることで、連鎖数の減少を最低限に抑えられる。
また、この1連鎖で相手に数個のおじゃまぷよを送れるので、有効な攻撃にもなる。

おじゃまぷよ消去からの大連鎖1  
5−D

おじゃまぷよを消してから、大連鎖を組んだもの。
おじゃまぷよを消したことによって、フィールドを広く使えるようになり、大連鎖を組みやすくなっている。
比較的安全に14連鎖まで伸ばせている。

おじゃまぷよの影響2  
6−A

おじゃまぷよを1段半ほど受けたところ。
このまま連鎖を伸ばせないこともないが、連鎖飽和数は減ってしまう。

おじゃまぷよによる連鎖飽和数減少2  
6−B

おじゃまぷよを消さずに連鎖を伸ばしたもの。
おじゃまぷよが降ったせいで、フィールドが狭くなっただけでなく、連鎖も組みにくくなってしまっている。
最大効率で連鎖を伸ばしているにも関わらず、13連鎖止まりになっている。

おじゃまぷよの消去2  
6−C

連鎖で攻撃をしながらおじゃまぷよを消したところ。
このようにカウンター催促気味に切り返すことで、逆に有利な状況に持ち込めることもある。
ここでは詳しく説明しないが、おじゃまぷよを降らされるというのは、有利になるチャンスでもある。

おじゃまぷよ消去からの大連鎖2  
6−D

おじゃまぷよを消してから大連鎖を組んだもの。
おじゃまぷよを消したことによって、広くフィールドを使えるようになっている。
多少複雑な連鎖だが、自力で消え方を読んでみよう。
14連鎖ある。

 

大連鎖勝負では上部ギリギリまで連鎖を組むため、上部での駆け引きも重要になってくる。
上部ギリギリのときは、数個のおじゃまぷよを受けただけで連鎖発動できなるなる可能性が高い。
そのため必ず連鎖発動点を確保し、いざというときにはすぐに連鎖発動できるようにしておくことが大切である。
理想的には多色発動にして、欲しい色が来なかったり、相手が潰しを仕掛けてきたりしたときに備えておきたい。
逆に相手が上部ギリギリまで組んでいるときは、単発消しや2連鎖を繰り返して、潰しを狙うのが非常に効果的である。
とにかく相手をよく見て、相手が潰しを打ってこないか、あるいは相手を潰せないか十分注意しよう。
上部での駆け引きは難易度が高いが、これができないと綺麗に大連鎖を組んでも最後の最後で潰されて負けるという悔しい結果になりやすい。

上部での戦略1  

潰されにくいように上部を組んだもの。
上部では単発消しなどによる不意のおじゃまぷよを受けて負ける可能性が高い。
このように、3列目を低くしたり、発動点を少し高くしたりしておけば、安全性はかなり上がる。

上部での戦略2  

6連結の単発消しを仕掛けたところ。
このように大連鎖を打てる状況であっても、連鎖の発動を迫られていないときは、単発消しなどを仕掛けると効果的であることが多い。
お互いに大連鎖を組んでいる状況では、焦って大連鎖を発動すると負けやすい。

 

上のことに気をつけていれば12連鎖は確保できると思うが、それ以上になると、さらに細かいことにも気をつける必要がある。
その一つが、ごみぷよと多連結である。
ごみぷよが大量に発生してしまうというのは、大連鎖どうこう以前の問題だが、そうでなくても僅かに埋め込まれたごみぷよや5連結も少しずつ連鎖飽和数に影響してくる。
そのため連鎖尾以外の場所では、できる限り4個消しでごみぷよなく消えるようにしたほうが良い。
無理に4個消しにしようとすると隙ができてまずいが、少なくとも無駄なく組めるときは無駄なく組むようにしたい。
5個消しやごみぷよの埋め込みが確定してしまうような組み方は避けるようにしよう。

ごみぷよと多連結1  

多連結の多い大連鎖。
消え残りのぷよは少ないが、5連結が多いせいで12連鎖しかない。。
安易に5連結(以上)の連鎖を作っていると、ギリギリまで組んでもあまり大きい連鎖にならないことがある。

ごみぷよと多連結2  
10

ごみぷよの埋め込みが多い大連鎖。
組みの隙を減らすためにごみぷよや多連結を入れることは良くあるが、あまりやりすぎると連鎖飽和数が減る。
特に右下や左下はごみぷよの埋め込みや多連結が起こりやすい場所なのでので、その辺りを組むときは少し気を付けよう。
この階段連鎖は、ギリギリまで組んであるにもかかわらず、ごみぷよの埋め込みのせいで13連鎖しかない。

 

上部での置き方の工夫によっても1連鎖くらい連鎖飽和数が増える場合がある。
色ぷよは13段目まで置けるので、この13段目を利用できるとさらに良い。
13段目に置くには、置き手順やぷよの回し方を良く考える必要がある。
置き手順の工夫による方法は、あらかじめ11段目までぷよを置き、欲しい組のぷよが来たときに、その上に立ててぷよを置くことで12段目と13段目を一気に組むというものである。
当然ながら、12段目までぷよを置いてしまうとこの方法は使えないので、13段目に置きたい列では、12段目は置かず、11段目までで組みを止めておく必要がある。
回し方の工夫による方法は、いわゆる昇竜ぷよのことである。
昇竜ぷよによって、ぷよを1段分だけ上に持ち上げることができるので、13段目に置きたい列のそばの列を11段目の高さにしておけば、場外でぷよを操作して、13段目にぷよを乗せられる。
昇竜ぷよの方法は、以下で簡単に説明する。
13段目まで効果的に利用できるようになれば、大連鎖技術に関してはほぼ問題ない。

場外利用1  
11

連鎖尾に場外連結を利用したもの。
場外連結で連鎖尾の威力を上げる方法は意外と重要なので、しっかり覚えておこう。
この連鎖の発動点側に見られるような軸ずらしの多段挟み込みも上部では良くある形である。
上部ではいろいろ工夫をしないと、必要なぷよが置けなくなったり、無駄なスペースができたりしてしまう。

場外利用2  
12

13段目をギリギリまで利用した大連鎖。
13段目をうまく使えれば、15連鎖以上を狙える場合もある。
ただし、運も絡むのでNEXT2までしっかり見て、自滅しないようにしよう。
また、対戦では15連鎖を発動すればほぼ勝ち確定なので、無理にそれ以上連鎖を伸ばす必要はない。

 

昇竜ぷよの方法については、ここで説明しておく(言葉だけでは分かりにくいので、図と合わせて理解するようにしよう)。
操作できる2個1組のぷよ(以下「組ぷよ」)は、「軸ぷよ」と「回転ぷよ」から成っている。
3列目から組ぷよが落ちてくるときに、下にあるのが軸ぷよで、上あるのが回転ぷよである。
軸ぷよは白く点滅していて(「フィーバー」は除く)、回転操作をすると、これを中心にして回転ぷよが回ることになる。
最初、組ぷよは、軸ぷよが12段目で回転ぷよが13段目になるように出現する。
このときにぷよを回すと、当然、回転ぷよが11段目から13段目の間を行ったり来たりすることになるが、そのままでは12段目まで組んである列の13段目には乗せることはできない。
13段目に乗せるためには軸ぷよを13段目に持ち上げる必要がある。
そこで重要になるのが、回転ぷよによる壁(床)蹴りである。
軸ぷよが壁に接した状態で回転ぷよを壁の側に回そうとすると、強制的に軸ぷよが逆側に押し出されて、回転ぷよがその間に潜り込む形になる(これを「壁蹴り」という)。
この要領で、12段目の高さのところで組ぷよを半回転させて、床(11段目)を蹴るようにする。
すると、回転ぷよが軸ぷよの下に潜り込み、軸ぷよが13段目に持ち上がる。
そして、軸ぷよが13段目にある状態の時に、組ぷよを横に倒して、乗せたい列の13段目にぷよの片方を引っ掛ける。
片方が引っ掛かっていると、ぷよが接地されるまで落ちないようになるので、必要ならば、さらに横移動や回転を行う。
この一連の操作を、「昇竜ぷよ」という。
昇竜ぷよは、壁(床)蹴りと引っ掛けさえしっかり理解していれば普通にできるようになる。
「通」の場合は、クイックターン(壁に挟まれた場所で半回転)でも軸ぷよを持ち上げることができるので、これも覚えておくと良いだろう。

昇竜ぷよ1(原型)  
13−A

昇竜ぷよをしようとしているところ。
5列目に黄を置きたいが、おじゃまぷよが落ちて普通に置けなくなってしまった。
上部ではこのようなことが良く起こる。
焦らず、昇竜ぷよを使って連鎖を完成させる。
背景が白のぷよが操作している組ぷよである。
まずは11段の高さがある4列目に移動して、軸ぷよを持ち上げられるようにする。

昇竜ぷよ1(移動後)  
13−B

回転ぷよを軸ぷよの下に潜り込ませて軸ぷよを持ち上げる。
右に乗せたい場合は、左回転をする。
右回転すると、回転ぷよが5列目のおじゃまぷよを蹴って、軸ぷよが3列目に強制移動してしまう。

昇竜ぷよ1(軸ぷよ上昇)  
13−C

軸ぷよが13段目に持ち上がった。
この状態で回して、回転ぷよを5列目に引っ掛ける。
普通に左回転を1回行えばよい。
接地しない限りは必ず引っ掛かるので、多少ゆっくり操作しても問題ない。
この回転によって、回転ぷよがおじゃまぷよを蹴ることはない。

昇竜ぷよ1(回転ぷよ引っ掛け)  
13−D

回転ぷよが5列目の13段目に引っ掛かった。
ここからさらに引っ掛かった組ぷよ移動して、5列目に軸ぷよ(黄)を置く。
回転ぷよが軸ぷよを支えているので、接地しない限り、落ちることはない。

昇竜ぷよ1(接地)  
13−E

無事に5列目に黄ぷよが乗ったところ。
全体の操作としては、右入力しながら、左3回転である。
一番基本の昇竜ぷよなので、できるようにしておきたい。
また、当然ながら13段目は見えないので、組ぷよが落ちてきた時点でどのように入力するかをイメージしておかなくてはいけない。

昇竜ぷよ2(原型)  
14−A

昇竜ぷよで黄を5列目に乗せようとしているところ。
この黄を乗せられるかどうかで、かなり連鎖の威力に差が生じるので、しっかり乗せたい。
先ほどと同じようにも見えるが、6列目が13段目まで埋まっているため、同じやり方ではうまくいかない。

昇竜ぷよ2(移動後)  
14−B

11段目まで積んである4列目で、軸ぷよを持ち上げる。
ここまでは、先ほどと同じ手順である。
昇竜ぷよは必ず軸ぷよを持ち上げるところから始まる。

昇竜ぷよ2(軸ぷよ上昇)  
14−C

横移動と回転を同時に行って軸ぷよを5列目に乗せる。
回転ぷよを乗せるなら左にもう1回だけ回せば良いが、それでは回転ぷよが邪魔で軸ぷよが乗らない。
そこで、このように回転ぷよを逆に回しながら横移動することで、軸ぷよを直接乗せるようにする。
ただし、一瞬支えのない状態が生じるため、必ず成功するとは限らない。

昇竜ぷよ2(軸ぷよ引っ掛け)  
14−D

うまく軸ぷよを4列目に乗せられたところ。
この場合は、これ以上操作をする必要はない。
ここまで来れば、軸ぷよが支えになるので落ちることはない。

昇竜ぷよ2(接地)  
14−E

無事連鎖を完成させたところ。
このタイプの昇竜ぷよは1列しかないスペースに軸ぷよを乗せたいときに使う。
ただし、失敗もあり得るので、できる限り避けたほうが良い(上部で失敗すると取り返しがつかなくなる)。
特に「ぷよぷよ〜ん」では、このタイプの昇竜ぷよはできないので注意しよう(支えがなくなった瞬間に必ず落ちる)。
全体の操作としては、右入力しながら、左2回転、右1回転である。
タイミングに気をつけたり、素早く操作したりすることで成功率を上げられる。

 

技術ではないが、連鎖飽和数は戦型(連鎖全体の型)によっても変化するということも覚えておく必要がある。
プレイヤーの技術にもよるが、戦型と連鎖飽和数の一般的な関係は以下のようになっている。
 
 カギ連鎖 > 階段連鎖 > 準不定形連鎖 > 完全不定形連鎖 > カウンター
 
定形の連鎖は、隙間なく連鎖を組んでいくので連鎖飽和数が高めである。
逆に不定形の連鎖は、無駄スペースが生じたり多連結になったりで定形連鎖よりは連鎖飽和数が少なくなりやすい。
そのため、不定形連鎖で定形連鎖を相手に大連鎖勝負に持ち込むというのは、自然と不利になりやすい。
連鎖飽和数の高い戦型は隙も大きいので、戦型の相性で大連鎖勝負が不利になるような場合は、大連鎖勝負に持ち込ませずに潰す(あるいは催促をかける)というのが基本である。
連鎖飽和数の相性で有利なら大連鎖、不利なら潰しというように自分の戦型の長所を生かせるようにしていこう。
むやみに大連鎖勝負に持ち込んで、作戦負けになるようではいけない。

戦型と連鎖飽和数1  
15

カギ組みによる大連鎖。
おじゃまぷよが降っている上に、折り返し後の伸ばしも少ない。
しかし、カギ組みはもともと連鎖飽和数が高い。
これで13連鎖ある。

戦型と連鎖飽和数2  
16

不定形の大連鎖
おじゃまぷよを受けてはいるものの、2回折り返している。
一見連鎖数が高そうに見えるが、不定形はもともと連鎖飽和数が低くなりがちである。
11連鎖しかなく、やや威力不足である。
不定形連鎖でもうまく組めば15連鎖程度の連鎖飽和数を確保できるが、定形の連鎖と比べると高い技術が必要になる。

 

さて、ここまで連鎖飽和数を上げるための技術の紹介をしてきたが、最後に注意点について説明しておこう。
それは、「大連鎖勝負は危険」ということである。
いくら技術があっても、上部で欲しい色が来なくて自滅するということもある。
相手側に都合の良いぷよばかりが来て、15連鎖まで伸ばされしまうということもあるかもしれない。
結局、大連鎖勝負は運に左右される部分が大きいのである。
そんな大連鎖勝負をするくらいなら、相手の隙を狙って潰しや催促をした方がよっぽど安定して勝てる。
ある程度の大連鎖は必要だが、あまり大連鎖にこだわりすぎないほうが良い。
大連鎖勝負を避けるのも大切ということを忘れないようにしよう。

 

大連鎖勝負するにしてもしないにしても、やはりある程度の連鎖飽和数は必要である。
仮に催促で相手の本体連鎖を発動させても、相手以上に連鎖を伸ばせなくては意味がない。
最低でも12連鎖までは安定して組めるように練習と研究を重ねよう。
これができるようになってやっと最後の基本技術である「催促」への道が開かれてくる。
また、大連鎖で勝つというのはぷよぷよの面白さの一つでもある。
しっかりと連鎖を伸ばして、勝てる大連鎖を打てるようにしていこう。