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ファミリーコンピューター

ハード総評

ハードとしては未完成な面が多く、接触不良でしばしばソフトが起動しにくかったり、軽い振動で簡単にバグったりした。
コントローラーはボタンが少なくシンプルで、多くの人に受け入れられた。
ソフトは、セーブがなしで一回のプレイでクリアするタイプが多かった。
ある程度長くプレイしてもらうために、難易度が高めに設定してあり、何度も練習を積み重ねてクリアを目指すというのが基本であった。
長時間のプレイを要するものには、パスワードで再開するものが多かった。
中期以降にはセーブ式も見られたが、安定性には不安があった。
非常に多彩な種類のゲームがあったが、通常クリアが異常に難しいような曲者のソフトもかなりあった。
自分がプレイしたのは子供の頃だったので、キャラものも良く買っていた。
現在のゲームから見ると粗も多いが、練習や試行錯誤を繰り返してクリアを目指すというスタイルが生きていたのはとても良かった。
友達にゲームが得意な人がいて、自分も必死に練習をしたのを良く覚えている。



ドラゴンクエスト3

ウィキペディア
非公式ゲームカタログ

<システム>
オーソドックスなターン制戦闘のRPG。
主人公の勇者の他に、戦士・魔法使い・ヒーラーなどいくつかの職業があり、それらをプレイヤーの好きな構成でパーティーに加えて進めていく。
仲間の自由度が高く、主人公の勇者以外は自由に転職可能である。
職業、装備、魔法が多彩で自由度が高い。
行動範囲を制限されることも少なく、ダンジョンも全てクリアが必須というわけではない。
自由に各地を回っているうちに、自然と話が進んで行く。
冒険を進めることで船や鳥(飛行機に相当)が手に入り、それによって行動範囲が一気に広がる。

<演出>
古いゲームなだけあって、オリジナル版のグラフィック面の演出はかなり乏しい。
戦闘時は背景がなく、魔法も画面が白く光るだけである。
しかし、BGMは非常に良く、今でも記憶に残っているほどである。
ストーリーは、勇者が魔王を倒すというオーソドックスなもので、ほとんどあってないようなものだが、表ボスと裏ボスの存在による工夫は見られる。
ドラゴンクエスト1、2に繋がる話となっており、それらをプレイしていれば、特別な感動もあるかもしれない。
ただ、ストーリーを深くしなかったからこそ、これだけ自由度の高いゲームに仕上げることができたと言える。
マップは現実の世界地図がベースになっており、RPGとしては面白い試みであった。

<完成度>
基本システムこそシンプルで普通だが、パーティー内での役割分担や魔法の属性などは当時としては新しく、現在のRPGの原点と言っても過言でない存在となっている。
非常に高い自由度がありながらも、ゲームバランスが崩壊しにくい点も高く評価できる。
謎解きやダンジョンも単調ではなく、工夫が凝らされている。
グラフィックやストーリーといった演出面に頼らずに、純粋にゲームとしての面白さが追求されている作品である。
難易度は難しすぎず易しすぎずで、誰でもプレイしやすい。
一番の問題点はセーブデータの消えやすさであり、進めたデータが完全に消滅するのは恐ろしいものがあった。

<プレイの記録>
とにかく最強を目指して非常に長時間やった記憶がある。
基本的なパーティー構成は、武闘家・勇者・魔法使い・僧侶であった。
転職を利用した特殊キャラを育ててみたり、レアな装備を探したり、はぐれメタルを倒しまくったりした。
最終的には、光の玉を使わずにラストボスを倒すところまでやり込んだ。
あまりにやりすぎて、コントローラーがおかしくなったほどである(笑)。

<総評>
さすがに今から見ると古い感じはあるが、自由度やバランス面では現在のゲームと比べてもさほど見劣りしない。
借り物でドラクエ1と4もプレイしたが、3には及ばないと思っている。
バーチャルコンソールはないが、何度かリメイクされているので、今でもプレイすることができる。
演出面やセーブの問題は改善されているようなので、機会があったらプレイしてみることをお勧めしたい。



スーパーマリオブラザーズ3

公式サイト(VC)
ウィキペディア
非公式ゲームカタログ
非公式レビュー(VC)

<システム>
横スクロールのアクションゲームで、各ステージでゴールを目指していく。
フィールドマップシステムが採用されており、ステージのクリア順はある程度プレイヤーが決めることができる。
8つの世界が存在し、それぞれの世界のステージはその世界固有のテーマに則って構成されいている(水中であったり氷であったり)。
各世界の最後では、様々な特技を持った中ボスと戦うことになる。
いくつもの変身システムがあり、それによってさらに多彩なアクションが可能になっている。
変身アイテムのストックも可能で、それによってプレイの幅を広げたり救済要素を設けたりしている。
ステージには隠し要素が存在することも多く、それを見つけるのも楽しみの一つとなる。
2人プレイは、基本的には交互に協力してステージをクリアしていく形だが、フィールドマップ上で対戦(初代マリオブラザーズのシステム)を仕掛けることも可能である。

<演出>
そこまで派手ではないものの、ファミコンとしてはグラフィック演出は良くできている。
各種変身や世界観のあるフィールドは見た目的にも面白い。
BGMは種類こそ少ないが、テーマに沿って適用されており、どれも印象に残りやすい良曲である。
ストーリーは他のマリオシリーズと同様にないと思って良い。
ただし、しっかりとしたエンディングが存在し、難易度が高めでクリアに苦労するだけあって、クリア時の達成感を盛り上げてくれる。

<完成度>
単純なルールであるが、仕掛けが非常に多彩で、やりごたえがある。
ステージによってはアクションの腕や試行錯誤や論理的思考を要求される。
そのため、特に後半ステージでは難易度がかなり高めになっている。
とにかく、変身や仕掛けがプレイヤーを飽きさせないものになっているのが高く評価できる。
変身は面白いのだが、レアな変身もダメージ一回で解けてしまい、自由に使えなかったのは残念である。
問題点はセーブシステムやパスワードシステムがないことであり、ワープ(笛)を使わずにクリアするのが非常に難しい。
通しでクリアするには、かなり練習を積んだうえで、1日中プレイしないといけない。
ただ、ワープによる救済措置があるので、それほど致命的ではなかった。

<プレイの記録>
基本的に1ワールド→2ワールド→(やりたいワールド)→8ワールドと進んでいた気がする。
特に、巨大なクリボーなどに会える4ワールドと滑ったり氷を溶かしたりする6ワールドは気に入っていた。
一応すべてのステージはクリアしたはずだが、7ワールドを全てやったのは数えるほどしかない気がする。
アクション難易度の高い5ワールドと難関ステージ続きの7ワードはかなり苦労した。
5ワールドはボス戦も非常に苦手で、負けて逃げられてかなり大変だった記憶が・・・。
その他にも、毎回苦労した8ワールドの高速飛行船や難解迷路のために何年もクリアできなかった8ワールドの砦(しばらくは雲でスルーしていた)など、思い出のあるステージはたくさんある。
2人プレイ時の対戦も地味に面白かった。

<総評>
とにかく楽しく、思い出に残るゲームである。
バーチャルコンソールでプレイできる他、何度かリメイクもされているので、やったことない人にはぜひやってもらいたいゲームである。
今ならばセーブの問題も解決されているので、安心して全ステージプレイできる(セーブがないのも、それはそれで思い出に残って良いが)。
難易度は高いが、途中で投げ出さずにクリアを目指してもらいたい。
難しいだけあって、クリア時には何にも代えがたい感動があるはずである。



ケルナグール

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非公式ゲームカタログ

<システム>
戦闘のみ格闘対戦ゲーム風アクションのRPG。
初期状態ではパンチしかできず、しゃがむこともジャンプもできない主人公だが(笑)、自由にクエストをこなすことで、使える技を増やしたり能力を上げたりできる。
戦闘に入ると、格闘対戦ゲームのように1対1のアクションゲームになり、持ち技を生かして戦うことになる。
戦闘に勝つことでHPが成長していく。
パスワードセーブであり、そのパスワードを使うと、自分の育てたキャラを使って対戦することもできる。

<演出>
グラフィック自体はそれほど良くないが、多彩な技のモーションがしっかり描かれているのは評価できる。
普通の格闘ゲームと違って、(たとえ山賊相手であっても)一礼してから対戦が始まるのも印象深い(笑)。
BGMも数が少なかったせいもあって、意外と記憶に残っている。
ゲームの目的が最強拳士を目指すというもので、ストーリーはないが、キャラクターの会話は細かく作られている。
また、他のゲーム(他社のものも含む)のパクリみたいなネタがいくつも出てきて、その是非はともかくとして面白い。
クリアという概念はないが、クエストをクリアすることで教えてもらえるキーワードを繋げてパスワード入力することでエンディング(スタッフロール)を見ることが可能で、これはこれで感動する。

<完成度>
技の習得に制限がないので、最終的には誰でも最強キャラにできてしまうという難点はあるものの、クエストや戦闘は非常に良くできている。
また、誰でも最強キャラにできてしまうとはいっても、攻略情報なしでそこまで育てるには、マップをくまなく調べる必要があるので、実際そんなに簡単ではない。
小ネタやギャグもたくさん取り入れられており、単調になりがちなマップの探索やお使いクエストの繰り返しも飽きずに楽しめる。
そして何といっても、自分の育てたキャラで対戦できるというのは当時としては珍しく、それも大きな楽しみであった。
個性が出にくいせいもあるが、対戦のバランスも良くできていた。
パスワードはあまり長くなく、ワープ移動システムもあり、快適面にも良く配慮されている。
さらに、最強まで育てると(厳密にはHP最大時)、限界以上の能力を持ったチートキャラと戦えるようになり、やりがいを求める人も満足できるようになっている。

<プレイの記録>
ドラクエ3やマリオ3と並んで、非常に長時間プレイしたゲームである。
最強を目指して、いろいろなところを調べまくった記憶がある。
怪しそうなところを調べると、意味のないところでも何らかの反応が返ってくるのは面白かった。
「そこまで調べるか〜」とか返ってきたりするのは笑えた(笑)。
対戦をする機会はそれほど多くはなかったが、自分が一人用ゲームであっても対戦を意識するようになったのは、このゲームのせいかもしれない。

<総評>
知名度は低いが、、自由度・対戦・バランス・ネタと全てが揃った素晴らしいゲームだと感じる。
スケールアップすれば、現在発売されても楽しめるくらい良くできている。
一部のネタのせいかもしれないが、バーチャルコンソールもなくリメイクもされていない。
現在正規ルートでプレイするのがかなり難しいのは残念なところである。



ドラゴンボール3 悟空伝

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非公式ゲームカタログ

<システム>
双六風のマップに沿ってドラゴンボールのストーリーを進めていくRPG。
カードがランダムで配られ、移動も修行(ミニゲーム)も戦闘も、そのカードの数字や表記の下で行う。
強いカードを確保して戦闘に入れば、一方的に攻撃し続けることも可能である。
レベルアップ時にステータスポイントを手に入れることができ、それをうまく振り分けることで悟空を成長させることができる。
パスワード式セーブだが、パスワードはかなり長い。

<演出>
基本的には地味だが、街では選択コマンド式に進むとか、ダンジョンでは主観表示モードに切り替わるとか、面白い工夫が見られる。
戦闘では、カード表示部分が戦闘グラフィックに切り替わって横スクロールしていくという独特なものである(説明が難しい)。
派手さはないが、他のゲームでは見られない斬新な演出で、これはこれで良くできている。
ストーリーは、初期〜マジュニア(ピッコロ)撃破までとなっており、基本的に原作に忠実(?)に作られている。
一部のストーリーは戦闘の結果や選択肢によって変化する(原作では負ける勝負も頑張れば勝てる場合がある)。

<完成度>
システム自体はなかなか良くできており、完成度は高い。
ただ、フィールドで遭遇する通常敵の中にかなり強いものが混ざっており、手も足も出ずに負けることもある。
負ければ当然ながら、長いパスワードを入れてやり直さないといけなく、これがかなり面倒である(笑)。
ステータスポイントの振り分けも難点で、その振り方が悪いと戦闘で勝てなくなる。
どのように振るのが良いかはノーヒントで、試行錯誤してベストを見つけるしかない(スピードに多めに振るのがセオリー)。
しかもポイントの振り直しはできず、下手をすると詰んでしまい、最初からやり直しになる可能性もある。

<プレイの記録>
独特のシステムが気に入っており、ある程度のやり込み要素もあるので、何周もした記憶がある。
さすがに回数を重ねればステータスの振り方も分かってきて、全く勝てなかったような雑魚敵(?)にもそこそこ勝てるようになった。
エンディングでアラレちゃんやラディッツとの高難易度エキストラ戦闘があるので、この2人に勝てるようにかなり頑張った。
ピッコロ大魔王の城(主観表示モード)は慣れないとかなり複雑で、マップを自分で作ったりもした。

<総評>
ゲームバランスにはやや問題があるが、システムや演出はオリジナリティーがあり、完成度も高いので、一見の価値はある。
通常セーブが可能であったり、ステータス振り分けがもっと分かりやすいものであったりすれば、もっと良い作品になっていたように感じる。
万人に勧められるというものではないが、ある程度根気がある人なら楽しめるはずである。
といっても、現在このゲームを正規にプレイするにはファミコンを用意しないといけないが(笑)。



ロックマン5 ブルースの罠!?

公式サイト(VC)
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非公式ゲームカタログ

<システム>
ステージクリア式のアクションゲームである。
ステージはある程度自由に選ぶことができる。
各ステージの最後にはボスがいて、ボスを倒すとそのボスの特殊能力を獲得できる。
ライフゲージがあって、基本的にそれがゼロになると1ミスになるが、一撃即死の罠もたくさんある。
セーブは、コインの配置のような感じのパスワード制で、書き残すのはちょっと大変だが、それ自体を楽しませようという工夫が見られる。

<演出>
スーパーマリオのような感じで、特に目立った演出はない。
とはいっても、グラフィックは十分綺麗で、敵キャラにも愛着が沸くようなものが多い。
重力が反転するステージや重力が少ないステージなどもあり、それが操作性にも反映されていたのはとても良かった。
BGMは残念ながらあまり覚えていない。
ストーリーはマリオよりはあるものの、それほど壮大なストーリーはない。
基本的に、オーソドックなアクションゲームである。

<完成度>
ファミコン後期のゲームなだけあって、基本は良くできており、バランスも優秀である。
一撃即死の罠が多いので、かなりシビアなアクションを要求され、難易度はかなり高めである(このシリーズでは易しい方らしい)。
ボスの攻撃パターンも多彩で、パターンをつかむまではどのように戦えば良いか良く分からない。
ボスから獲得できる特殊能力がたくさんあるのは良いのだが、使用回数制限がある上にいまいち使いにくく、結局基本型で進んでしまうという・・・(自分が下手なだけかも知れないが)。
各ボスにも弱点となる特殊能力があるらしいが、それを見つけるには試行錯誤しなければならないので、これまた基本型で戦ってしまう。
特殊能力が生きてくる場面が少ないのはもったいない。

<プレイの記録>
それほどアクションが得意というわけではないので、かなり苦労した。
クリアできるステージから少しずつクリアしていった。
苦労しただけあって、今でも覚えているような罠はいくつもある。
ただ、かなり難しいので何度もクリアしたという記憶はない。
また、特殊能力もあまりうまく使えず、チャージショットばっかり撃っていた気がする。

<総評>
マリオシリーズでは物足りないようなアクションゲームプレイヤー向けのゲームといったところである。
練習さえ積めば普通の人でもクリアは可能な難易度なので、ちょっとやりごたえあるアクションゲームをやってみたい人にはお勧めできる。
バーチャルコンソールでプレイできるので、試しにやってみるのも良いかもしれない。



カルノフ

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<システム>
ステージクリア式のアクションゲーム。
シューティングゲームのように、謎の弾丸を飛ばして敵を攻撃する。
アイテムをいかに使いこなすかがポイントで、それがこのゲームの面白さでもある。
特に梯子をうまく使えるかどうかは、クリアの鍵と言っても過言ではない。
ステージはルート分岐のあるところもあり、そこでは進むルートがプレイヤーに任されている。
セーブはないが、練習を積めば適度な時間でクリアまで辿り着ける。

<演出>
太ったおっさんが主人公ということでネタになっているらしい(笑)。
グラフィックは、ファミコンのゲームとしては普通であるが、独特な異国の雰囲気が漂っている。
BGMも普通だと思うが、何度もプレイしたので自分の中では印象に残っている。
ストーリーはあまりないが、一応マルチエンディングになっており、何度かクリアすると面白い。

<完成度>
独特な操作感ではあるが、システムやゲームバランスの完成度は高い。
いわゆる簡単にはクリアさせないことで長くプレイしてもらうタイプのゲームなので、それほど楽にはクリアできない。
とは言ってもそこまで難しくはないので、普通にクリアできるレベルである。
逆に言うと、腕の立つ人だとすぐにクリアできてしまって、物足りない感があるかもしれない。

<プレイの記録>
それほどやりこんだつもりはないが、ルート分岐や隠しアイテムやマルチエンディングのため、結構な回数クリアした。
クリアまでにかかる時間が適度であったのも良かった。
今から考えると、主に梯子しか使っておらず、あまりアイテムを使いこなせていなかった気がする。

<総評>
シューティング的な要素を含んだ独特なアクションゲームとして良くできていると思う。
何度もプレイしてもらえるような工夫も数多く見られる。
主人公の動きがゆったりしていて敵の攻撃を避けにくいのは、評価の分かれるところかもしれない。
残念ながら、このゲームも現在プレイするのは難しい。
地味に良いので、バーチャルコンソール等で復活してもらいたいゲームである。



スーパーマリオブラザーズ

公式サイト(VC)
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非公式ゲームカタログ
非公式レビュー(VC)

<システム>
ステージクリア式の横スクロールアクションゲーム。
1ワールド4ステージの8ワールド構成である。
とにかくゴールに向かって突き進む感じで、単純明快である。
多くの敵は敵は踏みつけることで倒せるが、倒すのが難しい敵もいる。
パワーアップすると火の玉を投げることができるようになり、敵を倒しやすくなる。
セーブシステムはない。

<演出>
古いゲームなのでグラフィックはそれほど良くない。
グラフィックのパターンも限られているが、背景や障害物の色を変えて夜や雪を表現している。
BGMはそれほど良いわけでもないとは思うが、多くの人が知っているほど有名である。
ストーリーはほとんどなく、古いゲームらしく、クリアすると難易度アップでもう一周を要求される(笑)。

<完成度>
さすがに今から見ると、古さを感じるゲームではあるが、システムもゲームバランスも良くできている。
難易度も易しすぎず難しすぎずで、一般向けとして適切だと感じる。
単調になりがちではあるが、単調だからこそ深く考えずに爽快に走り抜けていけるという見方もできる。

<プレイの記録>
それなりにプレイしたはずだが、おそらく通しでクリアしたことはない。
ステージは、1→3→4→8と進んでクリアすることが多かった(3ステージは1upのため)。
5〜7ワールドの記憶は薄い・・・。
その辺りのステージに特別な面白さがあるわけでもないで、あまりやらなかった。
やはり、単純すぎていまいち物足りなかったのかもしれない。

<総評>
旧時代の良ゲームといったところで、深く考えずにアクションを楽しむことができる。
過去の名作とは言え、やはり古い印象は拭えないので、過度の期待はしないほうが良いかもしれない。
今ならバーチャルコンソールで手軽にプレイできる。



ウルトラマン倶楽部2

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<システム>
サイドビューのコマンド式戦闘RPG。
戦闘では、何らかの条件下で必殺技(スペシウム光線など)を使えるようになる。
主人公のウルトラマン以外は、カプセル怪獣というものを使って、召喚獣的なものを呼んだり回復をしたりできる。
また、ウルトラマンが死んでしまうと、他のメンバーが生きていてもゲームオーバーである。
戦闘でもフィールドでもアクション要素はなく、迷路のようなダンジョンを進んでボスを倒すのがメインになる。
セーブはパスワード式であるが、それほど長くはない。
ウルトラ基地で、パスワードを聞いたりカプセル怪獣を補充したり回復したりできる。

<演出>
ファミコンとしてはグラフィックは良くできている方である。
技の演出も、数は多くないもののそれなりにある。
敵の種類や敵の攻撃パターン自体も比較的豊富である。
BGMの出来もそこそこである。
ストーリーも壮大ではないものの、それなりにしっかりできており、エンディングも良くできていた。

<完成度>
目立った特徴はないが、全体的に安定した出来である。
ゲームバランスも良く練られている。
ゲームクリアまでにかかる時間も適切で、短すぎず長すぎずとなっている。
やり込み要素はあまりない(レアなカプセル怪獣集めくらいか)。
主人公の影の薄さはやや残念なところで、ステータスは高めなものの、全体攻撃を持っていなかったり、ゲームオーバーの条件になっていたり、カプセル怪獣を使えなかったりと、欠点が目立つ。
難易度は普通かやや易しめだが、即死技を主人公が食らって即ゲームオーバーになったりもするので、そこはかなりシビアである。

<プレイの記録>
ウルトラマンには詳しくないので、ウルトラマンのゲームとしては良くわからなかったが、普通のRPGとして楽しめた。
良くも悪くも個性が出にくいので、普通にプレイしてクリアした気がする。
バランスは良いので、なんだかんだで何周かプレイした。

<総評>
無難に作られた良作だと思う。
たくさんの怪獣やウルトラマンが出てくるので、ウルトラマン好きなら特に楽しめるかもしれない。
やはり目立った特徴がないので、ゲームとしてはやや地味な感もある。
バーチャルコンソールはないので、現在プレイするのは難しい。



ドラゴンボールZ3 烈戦人造人間

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非公式ゲームカタログ

<システム>
ドラゴンボールのフリーザ撃破後〜人造人間編の一部を再現したRPG。
ランダムに配られるカードを使って移動や戦闘や修行を行う。
移動にしても戦闘にしても、カードを使うと特殊効果やイベントが発生し、有利になったり不利になったりする。
戦闘は、カードを選択して行動を決めるターン制バトルと画面が切り替わらずにそのままオートで戦うバトルの2種類がある。
弱い敵の時に自動でオートバトルになるが、全く制御が効かないので事故もしばしば起こる。
説明書には書いていなかったが、このバトル切り替えの設定を変える方法もある。

<演出>
ファミコン後期のゲームなだけあって、グラフィックはかなり良い。
戦闘時の動きも良くできている。
BGMは記憶に残るようなものはあまりなかった気がする。
ストーリーはかなり中途半端で、途中には劇場版(映画)ドラゴンボールの敵が出てきたりする。
人造人間との戦いもストーリーの最後に少しあるだけで、セルの第一段階と戦って終了である(エンディングもほとんどない)。

<完成度>
マップがそこそこ広いので、カードでの移動はさすがにテンポを悪くしがちである。
ただ、カードに特殊効果があって、移動や戦闘でカードを選ぶことに意味を持たせているというのは良くできている。
ゲームバランスもなかなかで、程良い難易度に仕上がっている。
一方で、完全オートで何もできない戦闘や中途半端なストーリーは良いとは言えない。
その辺りにもっと工夫を凝らせば、もっと良い作品に仕上がっていた気がする。
また、自由度は低めでストーリーを進める以外にやることはあまりない。

<プレイの記録>
普通に楽しめたが、自由度があまりないのでそれほどやり込むということはなかった。
ただ、プレイ内容次第でストーリーを変えられるので、それを目的に何周かした。
やはり普通にセーブできたのが非常に楽であった(セーブデータが事故で消えることもなかった)。

<総評>
悪くはないのだが、いくつかの中途半端さが目立つゲームである。
せめて人造人間編全体のストーリーで制作していれば、ストーリー的にも盛り上がりがあったように思う。
カードを使ったシステムは、多少快適さに難があるものの、他のゲームにあまり見られない独特なもので面白い。
ただし、バーチャルコンソール等はないのでプレイする機会は得にくいかもしれない。
ちなみに、ドラゴンボール系ゲームにカードシステムが多いのは、当時流行っていたカードダスというコレクションカードの影響と思われる。



ドラえもん

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非公式ゲームカタログ

<システム>
ドラえもんを操作して全3ステージのクリアを目指すアクションゲーム。
3つのステージがそれぞれ全く異なるアクションゲームとなっている。
1ステージでは、隠しルートを見つけることで進んで行くオーソドックスな探索アクションである。
2ステージでは、ルート選択しながら進行する自動スクロールのシューティングゲームである。
3ステージは、アイテムを駆使しながら迷路状のマップを探索して仲間を助けていく複雑な探索アクションである。
どのステージもアイテムの回収が重要な要素になっており、アイテム無視でクリアするのは非常に困難である。
各ステージの最後にはボスと戦うことになる。
セーブシステムはないが、コマンド入力で任意のステージから始めることができる。
ただし、真エンディングは通しクリアしないと見られない。

<演出>
映画ドラえもんの初期3部作(宇宙開拓史、大魔境、海底鬼岩城)を再現したゲームになっている。
グラフィックは良くないが、ドラえもんらしさが良く表現されている。
各ステージのボスは、各映画のボスになっているらしい。
BGMはステージごとにいくつか種類があり、何度もやり直すこともあって記憶には残りやすい。

<完成度>
ドラえもんらしさを出しつつ、ゲーム性もなかなかのものである。
異なるシステムの3ステージというのも面白い。
ただ、子供向けゲームのように見えて、難易度はかなり高い。
マップをくまなく回って隠しルートを探したり、精度の高いアクションを要求されたり、迷路状のマップ構成を把握したり、ボタン連打力を要求されたりと、どのステージも一筋縄で行くものではない。
このような難易度のため、ゲームオーバーを繰り返しながら練習を重ねたりマップを覚えたりするというファミコンらしいプレイとなる。
ただ、根気があればクリアは可能なので、絶妙な難易度とも言える(小さい子供がクリアするのはかなり困難だと思われるが)。
どのステージもクリアするには時間もかかるので、相当慣れてからでないと通しクリアは厳しい。

<プレイの記録>
基本的にステージ単位で好きなところをプレイしていた気がする。
とにかくクリアには苦労した。
特に第2ステージはほぼノーダメージで進めないとアイテム回収すらできないので、きつかった。
通しでクリアしたのは、おそらく1回あるかどうかくらいである。
ただ、難しいからこそやりがいもあり、結構な回数プレイしたと思う。
やはりクリアした時の達成感は何にも代えがたいものがある。
ちなみに、ドラえもんの初期3部映画は見たことがないので、ストーリー関係は良く分からなかった。

<総評>
難易度は高いものの、いろいろな面白さが詰まった良作である。
ただ、最近の易しいゲームに慣れてしまった人は、おそらくかなりの確率で途中で投げ出す可能性が高い(笑)。
現在プレイするのは難しいが、努力して困難を乗り越える経験をするという意味で、多くの人にプレイしてもらいたい作品でもある。
バーチャルコンソール等がまだないが、ぜひ復活してほしいものである。



激闘プロレス!!闘魂伝説


<システム>
相手を一人ずつ倒していくプロレスゲーム。
全ての技は十字キーとボタンの組み合わせによる簡単操作で出すことができる。
相手と組んだときは、技の優先権を取るために連打力も必要になる。
HPゲージが存在し、技を受けると減り、技を決めると少し回復する。
HPが減るほど相手のフォールを返すのに時間がかかるようになる。
フォール3カウントで勝利となる。
対戦ゲームとして、友達と遊ぶこともできる。
一人用モードの使用キャラ以外の全キャラ(+隠しキャラ)と戦うもので、パスワードセーブ式となっている。
さほど時間はかからないので腕さえあればセーブなしでもクリアは可能である。

<演出>
グラフィックは普通だが、相手の残りHPが少ない時に大技を決めると時間が一度ストップして派手な演出となる。
全体的にリアルなプロレスというより、コミカルな印象のグラフィックとなっている。
また、画面下部には謎の実況もあり、それだけ見ていても結構面白い(笑)。
BGMは意外にも良曲揃いで、たまに聞くと当時を思い出す。
ストーリーは特にないが、最後には反則級に強いラストボス(対戦で使用不可)が登場し、その後は面白いエンディング(スタッフロール)がある。

<完成度>
かなり連打を要求されるのは大変ではあるものの、簡単操作で技を出せるというのは評価が高い。
操作が簡単なので、対戦モードも盛り上がる。
画面切り替えの時に、グラフィックが一瞬バグるという問題はあるが全体的には良くできている。
難易度設定も後半ややきついくらいで、ちょうど良いバランスだと思う。
大技の演出はなかなか良いのだが、HPが残り少しになると毎回出てくるので、多少しつこい感じも受ける。

<プレイの記録>
リアルなプロレスは好きではないが、リアルでない分かえって楽しめた。
簡単な操作で様々な技を出せるのは良かった。
対戦もあったため、かなり何度もプレイした。
一気に相手を場外まで飛ばせるジャイアントスイングが好きで、シュワノビッチというキャラを良く使っていた。

<総評>

知名度が低く情報も少ないが、システムもバランスもかなり良いゲームだった。
リアルさを求める人には評価はいまいちかもしれないが、ゲームとしてはこのくらいデフォルメしてあったほうが楽しめるような気がする。
ラストボスが強いので、クリア時には達成感もある。
バーチャルコンソールがなく現在プレイするのは難しいが、復活すれば対戦も含めて今でもそれなりに楽しめるだろう。



忍者ハットリくん

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<システム>
忍者ハットリくんを操作して各ステージクリアを目指す横スクロールアクションゲーム。
全16ステージからなり、ステージボスなどは存在しない。
ライフが9あり、それがゼロになると1ミスになるが、穴や水に落ちたり特定の敵に当たったりすると即ミスになる。
特定の敵を倒すと得られる巻物を手に入れると忍法を使えるようになり、忍法をうまく駆使しながら進んで行くのがポイントとなる。
1upしにくいゲームであるが、セーブもコンティニューもできない。
また、スタート時に難易度設定を変えることができる。
特定条件でボーナスマップに切り替わるなど、隠し要素も多い。

<演出>
ファミコン初期のゲームなのでグラフィックはあまり良くなく、使いまわしている画像も多い。
ただ、背景の色を変えることで夕方や夜などを表現するなど、工夫も見られる。
BGMの種類は少ないが、だからこそ記憶に残るという面もある。
ストーリーはなく、純粋なアクションゲームである。
クリアしてもエンディングはなく、初代スーパーマリオのようにさらに高い難易度で2周目に突入する(笑)。

<完成度>
忍法システムは面白いが、バランスはあまり良くない。
非常に有用な忍法もあれば、ほとんど使えない忍法もある。
ハットリ君の操作性が良くない上に即死系の罠が多く、難易度は非常に高い。
忍法を使うことを前提としたバランスになっているらしく、忍法を使わないと穴(即死)を飛び越えることすら安定しない。
忍法をどこで手に入れてどこで使うかをパターン化してクリアする感じになる。
かなりの数の忍法があるにも関わらず、特定の術ばかりに頼ってクリアする感じになるのは残念である。

<プレイの記録>
忍法を使いながら進むというは面白く、結構楽しんでプレイした。
ただ、とにかく難しく、自分は一番易しい難易度をクリアするのがやっとであった。
特にオバケという敵は、不規則な動きをする上に、一度捕まったら死ぬまで逃がしてくれないので(しかも即ミスにはならずにゆっくりHPを1ずつ減らされる)、特に嫌いだった(笑)。
忍法を無駄に温存しようとして、穴に落ちたりオバケに捕まったりしてばかりだった気がする。
エンディングがないとはいえ、難しかっただけにクリアは嬉しかった。

<総評>
単に難しいという以上にゲームバランスにやや問題がある気もするが、やはり忍法を使うのは楽しい。
ただ、正直一般人に勧められる難易度ではない気もする(笑)。
適切に忍法を使うことでクリアすることは十分可能なので、やる気のある人にはチャレンジしてもらいたいゲームである(ただしバーチャルコンソール等はない)。
これをクリアできれば、ゲーマーとして自信を持って良いと思う。



仮面ライダー倶楽部

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<システム>
仮面ライダーを操作して、ステージクリアしていくアクションゲーム。
アイテムを買ったり、レベルアップしたりというRPG要素も少し含まれる。
各ステージの方法が特殊で、お金を一定量貯めるとそれと引き換えに次のステージに進めるようになる。
最初に3人のライダー(1号、2号、V3)を選択可能で、それぞれ4ステージクリアすると後半ステージに進める。
フィールド上をうろつく敵と接触すると戦闘画面に入り、ボタン連打して敵を壁にぶつけるというコミカルな戦闘になる。
その他、頭を天井にぶつけるとしばらく頭が潰れるとか、ボタン連打でジャンプの滞空時間を伸ばせるとか変わったシステムがある。
セーブシステムはなく、一気に最後までプレイする必要があるが・・・。
コンティニューは裏技であるらしいが、かなり多くのものを失うらしい。

<演出>
グラフィックはそこそこ程度で、フィールド構成はなかなか良くできている。
敵怪人の種類もそこそこ多いが、実際は戦闘員との戦いが大半を占める。
BGMは種類は多くないが、そこそこ良い。
ストーリーはなく、エンディングは一枚絵が出るだけの非常に簡素なものである。
そもそも自力でエンディングを見た人がどれだけいるのかは知らないが。

<完成度>
基本システムはなかなか良く、特にフィールドは仕掛けも多くて楽しい。
しかし、このゲームはクソゲームと呼ばれることが多い(笑)。
その理由は驚異的ゲームバランスのせいである。
3人のライダーを全てクリアしないと進めないのにそれぞれレベル1からスタートで、運次第では最初から絶対勝てない強力怪人と当たったりする。
逃げられなければ最後で、即ゲームオーバーになる。
レベルMAXまで上げれば大抵負けないが、一部ボス級怪人は高確率でハメ技を使ってきて、それを食らうとレベルMAXでも余裕で即死である(笑)。
また、各ステージクリアに必要なお金の量が半端ではなく、各ステージともクリアに非常に時間がかかる。
結局のところ、クリアに10時間以上はかかるであろうゲームを、セーブなしで、常にゲームオーバー(高確率)の危険に晒されながらやることになる。
クリアのためには運と時間と相当な気合が必要となる。
セーブ(&コンティニュー)さえあれば普通の良いゲームだったのだが・・・。

<プレイの記録>
クリアを目指そうと思わなければ普通に遊べるので、意外とプレイした回数は多い。
前半のライダー1人分の4ステージをプレイすることが多かった。
もちろん始めた直後に強力怪人が出て速攻で終わることもあったが、クリア目的でなければまたやり直すだけなのであまり気にはならなかった。
1度だけクリア経験があり、その時はルーレットによるお金稼ぎ(2コントローラーで多少操作可能)も使って本気プレイした。
とはいっても、クリアに挑戦した時は危険なポイントやコツは大体掴んでいたので、比較的安全に行けた気がする。
1日でのクリアは不可能なので、ファミコンの電源を付けたままにして2日がかりだったと思う(ファミコンは振動でバグりやすいのでそれが一番怖かった)。
正直、こんなプレイをしたのはこのゲームだけである(笑)。
苦労して辿り着いた後半面は、フィールドも敵も目新しく、とても楽しかった。
一度だけ即死ハメしてくる敵(ガラガランダ)に全滅させられそうになったが・・・。
ラストの盛り上がりが少ない(ラストボスとかエンディングとか)のは多少残念だった。
仮面ライダー自体には詳しくないので、仮面ライダー的な面白さは良く分からなかった。

<総評>
ゲームシステム自体はなかなか良いが、セーブ・コンティニューのシステムを付けなかったのが最大の失敗だと感じる。
後半面を探索したくても、そこまで辿り着くのは中途半端な気持ちでは不可能である。
ファミコンでこのゲームのクリアを目指すことはお勧めできない(笑)。
セーブさえできればどうにでもなるので、中断セーブできるバーチャルコンソール等で復活して欲しいものである。



ドラゴンボール神龍の謎

ウィキペディア
非公式ゲームカタログ

<システム>
ステージクリア型のアクションゲーム。
悟空を操作して、パンチやキックで敵を倒しながら進んで行く。
甲羅アイテムを手に入れれば、回数制だがかめはめ波を使えるようになる。
基本的にはトップビューだが、ボス戦はサイドビューの格闘ゲームのようになる。
ライフ制度と独特で、ライフが残り時間も兼ねており、敵からのダメージの他、時間経過によってもライフが減る。
ライフは、敵撃破時や隠し部屋で手に入るアイテムからランダムで出現する肉やケーキで回復できる。
セーブはできず、一回のプレイでクリアまで目指す必要がある。
中盤面まではゲームオーバーになってもそのステージからコンティニュー可能だが、終盤面でゲームオーバーになると途中のステージまで戻される。

<演出>
グラフィックは悪く、主人公がどうにか悟空と分かるくらいである。
敵に至っては何者か良く分からない(笑)。
BGMは少ないので記憶には残るが、短いメロディーのループで、良い曲というわけでもない。
ストーリーは一応あるが、少し原作らしさがある程度で、良く分からない展開が多い。
一応エンディングはあるが、少しピラフがしゃべる程度で中途半端である。

<完成度>
ライフが制限時間を兼ねているシステムは現在のゲームでも時々あるが、バランスが悪い。
ライフの回復手段がランダム出現の肉かケーキを手に入れるしかなく、ステージクリアしてもライフ引継ぎである。
そのため、運が悪ければ、どんなにうまくプレイしても開始数分でゲームオーバーになる(笑)。
回復アイテム目当てに敵を倒しても、時間ロスや受けるダメージでかえってライフが減ってしまう可能性も高い。
中盤まではそこそこ回復アイテムは出るが、終盤ステージでは回復アイテムの出現率が激減し、回復できずにゲームオーバーになることも多い。
とにかくカプセルのある隠し部屋を見つけて覚えることと、厄介な敵は極力無視してひたすら走ることが重要になる。

<プレイの記録>
(運的な意味で)クリアが難しいので結構な回数やったが、楽しかったかというとやや疑問も残る(笑)。
恐らくクリアできるまでには数年かかった。
中盤に出てくるボス(ブヨン?)も倒し方がずっと分からず(一切の攻撃を受け付けない)、進めなかった記憶がある。
S甲羅を使うと強力かめはめ波で、ほとんどのフィールド敵を一撃で倒せるので、序盤で極力(通常)甲羅を集めて終盤に入る辺りでSにグレードアップするというやり方で、少しでもプレイを安定させていた(序盤からSにすると数を稼げない)。
当然ながら中盤での神龍への願いはライフアップである。
さすがにクリアしてからはあまりやらなくなった(笑)。

<総評>
遊べなくもないが、運要素の高い理不尽バランスなためそれほど他人に勧められるものではない。
せめて終盤も普通に回復アイテムが出現してくれれば、それほど問題ではなかったのだが。
バーチャルコンソールはないが、DSのドラゴンボールの一つにおまけとしてこのゲームが入っているらしい。
ファミコン時代の理不尽ゲームをやってみたいという人は、チャレンジしてみるのも良いかもしれない(笑)。



セクロス

ウィキペディア
非公式ゲームカタログ

<システム>
タイトルが多少怪しい気もするが(笑)、内容は普通のバイクシューティングゲーム。
レースっぽい見かけだが、敵弾や地形の存在する横スクロールシューティングに近い。
道端で助けを求めている人を助け、邪魔してくるライダーはショットで爆破しながら(笑)ステージをクリアしていく。
地形のある自動スクロールで、地形を避けることも重要になる。
パワーアップアイテムやエネルギーアイテムが存在し、それらを定期的に確保していかないとエネルギー切れで自動的にミスになったりする。
クリアはなく途中からステージループである。

<演出>
古いゲームながら、意外とグラフィックバリエーションが多い。
敵の種類が多く、ボスらしきものもいるので、グラフィック面は悪いなりにもかなり頑張っている。
ストーリーはなく、BGMも数種しかなかったはずである。

<完成度>
ゲームとしてはかなり良くできている。
高速スクロール面と低速スクロール面が交互に登場し、それぞれ独特の面白さがある。
しかし、クリアがなくいつまでも続くので、途中からダレてくる。
地味に難易度も高いので、終わりが見えない中で続けていくのがキツイ。
クリアが存在すれば評価はかなり上がったかもしれない。

<プレイの記録>
記憶はあやふやだが、なんだかんだで結構やり込んだ気がする。
ただ、スコア狙いはしてないので、人助けは適当だった。
むしろ、ボス的な敵の撃破を結構楽しんでいた。
やはり、途中からループになっていつまでプレイしたらよいか分からず飽きてくるのが残念だった。

<総評>
斬新なシステムを取り入れたシューティングとして見れば高く評価できる。
スコア狙いをしようと思えば、かなりやり込むこともできる。
ただ、自分のようにクリアを目的にしていると、いまいちどこまでやったら良いのか分からない。
良さを持ちつつも惜しいといったところである。



ディグダグ

公式サイト(VC)
ウィキペディア

<システム>
穴を掘りながら敵を倒していく比較的有名なアクションゲーム。
敵を岩でつぶすかポンプで膨らませて破裂させるかして、すべて倒したらステージクリアになる。
ステージが進むと、敵の動きが早くなったり敵の数が増えたりする。
クリアはなく途中からはステージループになる。

<演出>
ファミコン初期のゲームなため、絵は単純なものが多い。
敵も2種類しかいない。
BGMも1種類しかないが、それゆえに印象にも残りやすい。
ストーリー等も一切なく、演出は本当に最低限に限られている。
敵が最後の一体になると、必死に逃げていくのだが、それが妙に面白かったりする。

<完成度>
シンプルなゲームながら、システムの完成度はなかなかのものである。
どのような方向で穴を掘っていくかが、クリアの重要なカギを握っている。
薄い壁を残して壁越しに敵を倒したり、敵を大量に釣ったまま岩の下に誘い込んで一気に倒したり戦略的面白さもある。
後半(?)面をクリアするには、掘りやポンプの相当なテクニックが必要になる。
悪くないゲームではあるが、非常に単純なシステムであるため飽きやすいという問題点はある。

<プレイの記録>
かなり頑張ってやったような気がするが、単調なためそこまで面白かったかと言われれば疑問も残る。
クリアがなくゲームオーバーになるまでプレイし続けるというのが自分には物足りない点だったのかもしれない。
ただ、敵を岩でまとめて潰そうとして一緒に自分も岩に潰されたり、逃げる最後の一体を必死に追って倒したりと意外と楽しんでいた記憶は残っている。

<総評>
シンプルで分かりやすいゲームなので暇つぶし程度には良いが、長時間本気でやるようなものでもないかもしれない。
ゲーム自体は悪くないので、スコアアタックが好きな人ならハマれる可能性もある(ただしスコアがセーブされるわけではない)。



ピンボール

公式サイト(VC)
ウィキペディア
非公式ゲームカタログ
非公式レビュー(VC)

<システム>
ファミコン最初期に発売されたおなじみのピンボールである。
構成の異なる2画面制で、上画面で落ちると下画面に落ち、下画面で落ちると1ミスとなる。
上手くボールを飛ばせば下画面から上画面に戻すこともできる。
スロットやカードを揃えれば、イベントが起きたりもする。
また、ワープホールの一つに入るとブロック崩しのようなボーナスステージらしきところに行ける。
ボーナスステージでは、マリオとピーチらしき人が登場し、上から落下してくる女性を受け止めて助けると高得点が入る仕組みになっている。

<演出>
工夫は見られるが、ファミコン初期のゲームなだけあって演出は地味である。
ボーナスステージで落下してくる女性を受け止め損ねると、女性は地面に叩きつけられて潰れる演出がある(笑)。
その場合、ボールが生きていても即1ミスになる。
また、ある程度のスコアを超えると、フリッパーが見えなくなる(存在はする)演出がある。

<完成度>
ピンボールとしては見れば、良くできている。
演出や仕掛けなど、プレイヤーを楽しませようという工夫も多い。
とはいえ、やはりピンボールなため操作も展開も単調である。
下画面でカードを揃えると無敵に近い状態になって高得点を狙えるが、延々と続けていくだけなので飽きてくる。

<プレイの記録>
それなりにやったが楽しんでいたかは良く分からない。
下画面から上画面に回すテクニックなど、自分独自のテクニックはいくつかあった。
何度かはかなり高得点まで行った気がするがスコアが残らないのでいまいちである。
操作が簡単なので、ゲーム慣れしていない人と遊ぶには良かった。

<総評>
ピンボールとしての出来は良いが、やはり従来方式(スコアを上げるだけ)のピンボールの限界を感じる。
当時としては仕方ないが、特定条件でステージが一新されたり、何らかのクリア条件があったりすればまた違ったものになっただろう。
わざわざ買ってプレイするほどでもない気がするが、バーチャルコンソールでプレイすることは可能である。