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ゲームボーイ

ハード総評

携帯ゲーム機があまり好きではないので自分で買ったわけではなく、当時やっていたZ会(通信教育)の景品として入手した(ゲームボーイポケット)。
ソフトも自分自身で買ったものは少なく、記憶が薄いものも多い。
携帯機の初期であったため、画面は白黒(厳密には白ではないが)である。
一応、家にはゲームボーイカラーもあった。
ファミコンより後の機種であるため(スーパーファミコンやNENTENDO64と同時期)、セーブ式のものも多く、振動に対してもかなり強くなっていた。
ゲーム自体もファミコンよりも洗練されたものが多い気がする(特にゲームボーイ後期のソフトは良くできてる)。
下記が全てではないが、良くやったものを中心に挙げておく。



ポケットモンスター(緑)

公式サイト
ウィキペディア
ゲームカタログ

<システム>
1対1のターン制コマンド方式RPG。
野生のモンスターを捕獲し、それを仲間にして戦う。
モンスターの種類が多く(151種)、特定条件で進化するものもいる。
それぞれのモンスターは固有の技を覚え、技の種類も非常に多い。
また、各モンスターは属性を持ち、戦闘では属性相性が重要になる。
モンスターは手持ちの6体の間で自由に入れ替えられるので、属性で優位に立てるモンスターを出すことが戦闘の鍵になる。
自分の育てたモンスターを使って他の人とモンスターを交換たり、対戦したりということもできる。
非常に遊びの幅が広いのが特徴である。

<演出>
カラーがない時代だったため白黒であったが、戦闘の演出は当時としては頑張っていた方である。
BGMも種類が豊富で良曲揃いである。
一部のBGMは後のシリーズにも引き継がれ、ポケモンシリーズの看板曲となった。
ストーリーは、各地のリーダーを倒して最後にチャンピオンになるという簡単なもので、その代わりにゲームの自由度を大幅に上げている。
道を歩いていると、良く分からない因縁をつけられて対戦を申し込まれるのはなかなか面白かったりする。

<完成度>
とにかく自由度が高く、各地を回ってモンスター図鑑を埋めても良いし、育てたモンスターを使って対戦を楽しんでも良いし、カジノで遊んでも良い。
RPGでこれほどまでに高い自由度を確保したという面で、非常に完成度は高い。
難易度は普通か低めくらいだが、対戦もあるのでいくらでもやり込む要素はある。
問題点は、やり込み要素が多すぎて、極めようとするとかなり時間や手間がかかってしまうことかもしれない。
図鑑を埋めるにはネットなどで調べて通信する必要があるし(しかも調べずに自力で埋めるのはかなり難しい)、対戦用の理想ポケモンを育てるには本編を何度も周回プレイしないといけない(主に技マシンの問題)。
また、150種以上いるポケモン間のバランスはそれほど良くなく、対戦で使われるポケモンは比較的限られてしまう傾向があった。
そのため、特に強いポケモンは公式大会で使用禁止にされるなどの措置までとられてしまった。
世の中、平等でないのが当たり前で自然だと言ってしまえばその通りなのだが(笑)。

<プレイの記録>
コマンド方式の伝統的なRPGだが、自分の好きなモンスターと一緒に旅をできるというのがとても良かった。
やはり自分は対戦が好きで、Nintendo64のスタジアムも利用して、しばしば家族と対戦していた。
特に好きだったのがパルシェンで、ゲンガーと共にあの怪しい雰囲気が特に気に入っていた(笑)。
その他、プクリン・サンダース・ストライク・フーディン・オニドリル・ダグトリオ・カイリュウ・フシギバナ・キュウコン・サンダー・ミューツー辺りを育てていた。
確率異常付加性能のある大技を撃ち込むのが基本戦法だったが、「影分身+眠る」や「剣の舞+破壊光線」などハマると強い凶悪戦法も好んでいた。
当時はネット対戦がなかったが、それでも非常に長期間やり込んだ。

<総評>
大ヒットも当然の素晴らしい出来である。
個々の要素としては目新しいものはあまりないが、それらをうまくまとめた感じがする。
ぜひ、ポケモンシリーズのどれか一つはやってみてほしいと思う。
浅くも深くも遊べる誰にでもお勧めできるゲームである。



ポケットモンスター(銀)

公式サイト
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ゲームカタログ
<システム>
ポケモンシリーズの第二作目に当たるRPG。
ダメージ計算関係の変更はあるが、戦闘システムは前作と同じ1対1コマンド式バトルである。
モンスターや技は大幅に追加された。
特定のモンスターは、かけ合わせによって子供を作ることもできる(一部能力の引き継ぎあり)。
ダンジョンやフィールドの仕掛けも前作より凝ったものが多くなっている。
現実の時間に沿った時間の概念があり、朝・昼・夜で捕まえられるモンスターに差があったり、特定の曜日だけのイベントがあったりもする。
さらに、携帯電話のようなシステムがあり、ゲーム内キャラの番号を登録しておくと時々対戦申し込みの電話がかかってきたりする。
このように、純粋に前作のボリュームをアップさせた内容となっている。

<演出>
カラーにも対応し、よりグラフィックは良くなった。
近畿辺りをモチーフにした街作りになっており、街ごとに特徴が見られるのも面白い。
BGMも前作と並んで良曲が揃っている。
ストーリーは前作同様に簡単なものだが、本編(ジョウト地方)をクリアすると前作のマップ(カントー地方)に移動できるようになり、前作の地方リーダーと再び戦えたりする。

<完成度>
前作以上のボリュームと自由度があり、完成度はとても高い。
一人プレイでも十分に楽しめる作りとなっている。
戦闘に関しても、新たな属性(悪・鋼)や新たな技(天候・道連れなど)の登場によって、戦略が大幅に広がった。
ただ、前作の問題であったポケモン間のバランスは、新たな伝説ポケモン・幻ポケモンの登場によって、むしろ悪くなった感もある。
時計機能があるためにセーブバッテリーも切れやすいという欠点もあるらしく、数年経って再開しようとすると全てが消えているといった悲しいことが起きる。
データに価値のあるポケモンにおいて、データが消えやすいというのは致命的である。

<プレイの記録>
ゲーム本編自体はとても楽しんでやっていた。
しかし、新ポケモンに気に入ったものが少なかったり対戦相手がいなかったりで、前作ほどにやり込むことはなかった。
新ポケモンでは、ヌオー・エアームド・グライガー辺りが気に入っていた。
前作で気に入っていたパルシェンは、特殊値の2分化に伴う弱化でやや使いにくくなってしまい、残念だった(それでも使っていたが)。
残念ながら、自分のソフトのセーブデータは上記の問題のために既に消えてしまった。

<総評>
セーブに関する大きな問題は抱えていたが、ゲームとしては非常に良くできていた。
一緒に遊ぶ相手がいるなら、データ消滅するまで遊び続けることもできるかもしれない。
ただ、前作以上にやり込み要素が多く、時間がかかるのが難点とも言える。
ボリュームがありすぎるのも考えものである(笑)。



星のカービィ2

公式サイト
ウィキペディア
ゲームカタログ

<システム>
敵を撃破しながら進むタイプのステージクリア式アクションゲーム。
各地の最後ではボスとの戦いもある。
敵(または物)を吸い込んで、それを星にして吐き出して攻撃できる。
また、一部の敵は吸い込んだ後に飲み込むと、能力コピーでき、特殊攻撃できるようになる。
このカービィ2では、上記の従来システムに加えて、仲間(リック、クー、カイン)を連れることができる。
仲間と共に行動しているときは、コピー技も変化し、一人のときとは異なる攻撃ができるようになる。
真エンディングを見るためには、各ステージに隠された星の欠片を集める必要がある。
星の欠片集めには謎解き要素が含まれており、仲間やコピー技をうまく使う必要がある。
完全クリア後には、残機なしでボスと連戦するモードなどもプレイできる。

<演出>
白黒画面であったが、敵の種類は豊富で描き込みも深い。
また、仲間との合体やそのコピー技などは見ているだけでも楽しい。
暖かみのあるグラフィックが、軽いBGMと合わせてカービィゲームらしさを醸し出していた。
ストーリーはあまりないが、目玉のような怪しい黒幕と戦う展開は後のカービィシリーズの一部にも引き継がれた。

<完成度>
コピーや仲間の存在によって、アクションに自由度を持たせているのが良い。
また、単純なステージクリア型ではなく、謎解き要素があったりボス戦があったりと様々な面白さがある。
難易度はカービィシリーズの中では高い方らしく、一部の星の欠片の回収にはかなり高度なアクションが必要とされる。
ボス連戦モードもクリアは容易ではない。
しかし、どれも軽く練習を積めば普通にこなせる範囲なので、良い調整である。

<プレイの記録>
ファミコンで夢の泉を借り物でプレイしていたので、自分の中でカービィは2本目に近い。
仲間と一緒に行動できるシステムや絶妙な難易度が特に気に入っており、完全クリア後もしばしば遊んでいた記憶がある。
ゲームの雰囲気も気に入っており、後のスマッシュブラザーズ系でもカービィ系を好んで使っているほどである(笑)。
仲間はどれも気に入っていたが、やはり楽なクー(フクロウ)と一緒に良く行動していた気がする。

<総評>
カービィらしさが良く出ている作品である。
マリオ系とは異なり、アクション面はそれほどハードではなく、組み合わせや探索を楽しむのが特徴で、誰にでも勧められる。
今では、3DSのバーチャルコンソールとしてプレイできるようなので、カービィ系が好きならぜひやってもらいたい。



アルルの冒険 まほうのジュエル


<システム>
今は亡きコンパイルのRPG。
フィールドやダンジョンがパズルゲームのような謎解きになっており、アイテムや地形をうまく利用しないと先に進めない。
特殊アイテムを獲得することで、行ける場所が広がっていく。
戦闘はターン制のコマンド式で、手持ちカードから2体の仲間を召喚して主人公アルルと合わせて3人で戦う。
召喚魔(カード)には成長の概念がなく、カードに宝石をセットすることで強化・進化させることができる。
召喚魔の生存(カードの残り数)に関係なく、リーダー(敵側も3人)を倒すことで勝負が決まる。
宝石強化したカードを使って対戦も可能である。

<演出>
ぷよぷよ系(旧作)でおなじみのキャラクターが多数登場し、ギャグ的ストーリーが進行する。
ゲームボーイカラー専用のゲームなので、当時の携帯機としては特にグラフィックが良くできている。
全体的に明るい雰囲気なので、楽しくプレイすることができる。

<完成度>
フィールドの謎解きにしても戦闘システムにしても、オリジナリティーを出しつつバランスも良く取れている。
フィールドの謎解きはなかなか良く練られたものが多かった。
宝石配置を試行錯誤して強いカードを作るといったやり込み要素もある。
育成要素が薄い分、ポケモンのように時間がかかりすぎることがないというのも、人によっては嬉しいところである。
ただ、強い仲間と弱い仲間がはっきりしているので、強さを求めると最終的には同じようなところに辿り着いてしまうかもしれない。
そこまで高い自由度があるわけではないが、行動を制限されている印象は少なかった。

<プレイの記録>
どの仲間を使っていたかはハッキリ覚えていないが、結構やり込んだ気がする。
ポケモンと同じで、好きな仲間と一緒に戦えるというのは気に入っていた。
技の強さを取るかステータスの強さを取るかで、かなり悩んだりしていた。
戦闘だけではなく、ぷよぷよ系キャラクター同士の会話やフィールドの謎解きも楽しかった。

<総評>
ポケモンの大ヒット後で同系統の似たようなゲームが多く出ていた時期なので、それほど斬新ではなかったが、出来は良い方だと思われる。
ぷよぷよ系キャラクターが好きならばやっておいて損はない。
とは言え、コンパイル亡き今となっては、バーチャルコンソール等で復活する見込みも低く、プレイするのは難しいかもしれない。



ドラクエモンスターズ テリーのワンダーランド

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ゲームカタログ

<システム>
ドラクエでお馴染みのモンスターを仲間にして戦うRPG。
ターン制オート戦闘が基本のようだが、コマンド指定することもできる。
ダンジョンは、仕掛け等があまりないが入るたびに形が変わる。
モンスター同士の掛け合わせに重きが置かれており、掛け合わせを繰り返すことで新しいモンスターを生み出したり強化したりできる。
また、育てたモンスターを使って対戦も可能である。

<演出>
ドラクエのモンスターが多く登場し、カラーにも対応している。
シナリオは最低限に留めてあり、その分ゲームの自由度を上げてある。
それほどの派手さはないものの、モンスターの存在が目立っているのは良いところである。

<完成度>
ダンジョンがやや単調だが、戦闘面は良くできている。
戦闘の難易度が手頃で、オート戦闘時のAIも比較的優秀である。
テンポが悪くなりがちなターン制戦闘だが、オート戦闘を使うことでかなり改善される。
モンスター間バランスに関しては、掛け合わせを重ねることでかなり差を埋められるが、その分ステータスに個性は出にくい。
また、歴代ボスクラスの一部のモンスターは限られた組み合わせでしか生まれず、モンスターの自力コンプリートほぼ不可能と思われる。

<プレイの記録>
モンスターのかけ合わせによって新しいモンスターを生み出すというのは大きな楽しみであった。
対戦をする機会はなかったため、モンスター強化はある程度しかやらなかった気がする。
そこまでやり込まなかったので、どのモンスターを使ったかは記憶が曖昧である。

<総評>
ポケモン形式を真似たものだが、ドラクエファンの間ではモンスターが良く知られているので、人によっては愛着を持ちやすい。
ゲーム自体も良くできており難易度も普通なので、ドラクエ好きな人には特にお勧めである。
対戦できる環境があれば、長く遊ぶこともできるはずである(もちろん一人でも十分に遊べる)。
リメイクもされているようなので、そちらをプレイしてみるのも良いだろう。