家でNINTENDO64とそのソフトを買っていたので一緒にやっていた。
自分自身で買ったソフトはあまりない。
ハードがいくつかに分かれた頃だが、ファミコン時代から任天堂キャラに親しみをもって接してきたので、選択としては良かったのかもしれない。
ソフトはカセット方式であったが、当然ながらファミコンよりもずっと安定していた。
操作上問題はなかったが、コントローラーが無駄に大きく、変わった形式だったのはいまいちだったかもしれない。
映像面において3D表現が多く見られるようになったが、この頃はかなりカクカク感があった。
ゲームソフトには革新的で完成度の高いものがかなり多かったように感じる。
スマブラ、オウガバトル、ゼルダの伝説といったゲームの思い出は、10年以上経った今でも忘れることはない。
特にスマブラのシリーズは、以降も任天堂系ハードを買う一番の動機となっている。
公式サイト
ウィキペディア
非公式ゲームカタログ
非公式レビュー(VC)
<システム>
任天堂キャラクター同士で戦う対戦ゲーム。
相手の体力をゼロにするのではなく、相手を画面外にふっ飛ばした数を競う。
攻撃を受けるとダメージが蓄積し、遠くまで吹っ飛びやすくなる。
操作がわかりやすく、スティックとボタンの単純な組み合わせだけで小技から大技まですべて出すことができる。
ランダムで戦闘用アイテムも出現し、アイテムを使って戦うこともできる。
対戦ステージも多彩で、ステージに応じて有効な戦法も変わってくる。
一人用モードは、連戦のスコアアタックやターゲット破壊のタイムアタックなど短時間でプレイできるものが多い。
<演出>
ポリゴンは荒いが、それぞれの任天堂キャラの雰囲気が良く再現されている。
対戦用ステージやそのBGMもそれぞれのシリーズにちなんだものとなっており、任天堂のゲームで遊んだ人が楽しめるようになっている。
全般的に派手な演出は最低限に抑えられており、ゲームとしての面白さが追求されている。
ストーリーはほとんどないが、一人用モードの最後には黒幕的なボスと戦うことになる。
<完成度>
当時、対戦ゲームで主流であったコマンド入力を排除し、操作の煩わしさを軽減したのが多くの人に受け入れられた。
操作が容易になったからこそ、技の組み合わせや駆け引きなど本当に対戦の面白い部分に集中してゲームできるようになっている。
操作が簡単でありながらも上達の余地は大きく、復帰妨害や地形利用など様々なテクニックが生み出された。
コンボ(反撃不可の連携攻撃)が様々なパターンで繋がるため、いかに幅広くコンボを決められるかも重要になってくる。
ただ、コンボが強すぎて一撃受けたら確実に場外まで運ばれる即死コンボが多数存在するという難点もあった。
各キャラクターは強い個性を持っているが、キャラ間バランスはかなり良かった。
<プレイの記録>
コマンド入力の対戦ゲームをいまいち好きになれなかった自分としては、革命的に面白かったゲームである。
対戦相手は限られていたが、プレイしすぎてコントローラーのスティックがおかしくしまったほどである(笑)。
当時流行り出していたインターネットでもあちこちで情報を集めたりした。
カービィが好きだったためカービィばかり使っていたが、最終的にはほぼ全てのキャラを適当ながらも操作していた。
これだけ熱中したのは、ゲームの完成度だけでなく、キャラクターへの思い入れも大きかったためかもしれない。
<総評>
現在から見ると細かい粗も気になるが、対戦ゲームの新しい方向を作ったという意味で偉大な作品である。
今ではシリーズ化されており、任天堂のゲームをある程度やった人には、ぜひどれかプレイしてもらいたい。
この初代スマブラはバーチャルコンソールとしても提供されているので、それを通してやってみても良いだろう。
公式サイト
ウィキペディア
非公式ゲームカタログ
<システム>
リアルタイムで進行する戦略シミュレーションゲーム。
軍隊を指揮してミッションクリアを目指すものだが、全ての部隊がリアルタイムで同時に動く。
5人程度のキャラクターからなる部隊の進軍をプレイヤーが指示する。
各キャラクターにはクラスがあり、そのクラスと部隊内配置で攻撃パターンが決まる。
敵部隊と接触すると、事前に決めておいた作戦に従って各キャラクターが一定回数分だけオートで戦う。
各キャラクターが能力を最大限に発揮できるように上手くユニットを編成することが勝利の鍵となる。
ゲームには隠しパラメーターとして民衆の支持率が存在し、それがストーリーや仲間になるキャラクターにも絡んでくる。
<演出>
グラフィックは洋ゲームのようなリアル調の絵(2D)で、好みは分かれるかもしれないが良く描かれている。
ゲーム内演出に関しては、魔法や特殊攻撃を中心に派手な演出が入り、戦闘の見た目にも迫力がある。
ストーリーの完成度も高く、ファンタジーの世界がかなり深く描かれている。
それでいてストーリー演出がゲームの邪魔になるようなこともなく、最高級の出来である。
それと同時にBGMの質が高く、ストーリーと共にゲームの世界を堪能できるようになっている。
また、一度クリアステージでは地域探索や情報収集ができ、場合によってはサブストーリーなどが進行することもある。
<完成度>
進軍も戦闘も全てリアルタイムで進行するため、ゲームのテンポが良く、戦闘に現実感もある。
旧来のターン制戦略ゲームでは絶対に味わうことのできない感覚である。
オートバトルに関しては、部隊配置と基本作戦で行動を制御できるので、問題はあまり生じない。
オーソドックスな人系キャラクターだけでなく、アンデッド・竜族・亜人間・魔獣など様々なキャラクターを仲間にすることができ、部隊編成や戦略の自由度も非常に高い。
独自のシステムと自由度の高さゆえに、システムを理解して慣れるまでに時間がかかるのがやや難点かもしれない。
唯一大きな問題点は、ゲームの難易度が低すぎることである。
敵の部隊編成が滅茶苦茶で、前衛向き部隊が後衛にいたりと、かなりいい加減である。
いくら強い部隊を編成しても相手になるような敵がほとんどいないので物足りないのが残念なところである。
戦闘システム以外では、プレイ内容に応じて民衆の支持率が上下してストーリーやエンディングが変わるといったように、ストーリーにもゲーム性を持たせているところが非常に高く評価できる。
<プレイの記録>
ターン制の戦略ゲームやRPGがメインだった当時としてはとても目新しく、自分にとってはこれも革命的に面白かった。
最強の部隊を作るべく、かなり研究や試行錯誤をしていた。
攻撃型、防御型、異常付加型など様々なユニットを作ってプレイしていた。
クラスでは、ソードマスター・フレイア・ザッハークあたりが特に気に入っていた。
サブイベント等もほぼ全てこなして、ほとんどの装備類は集めたはずである。
いわゆるリアルタイムストラテジーの面白さを教えてくれたのは、間違いなくこのゲームである。
残念ながら64ソフトのデータは消えてしまったが、Wiiのバーチャルコンソールで再プレイまでしてしまった(YouTubeに動画も公開中)。
<総評>
あまり有名ではないかもしれないがが、ゲームシステムも演出も最高の出来である。
戦略系ゲームが好きな人ならば、これをプレイしないのは非常にもったいない。
今なら、Wiiのバーチャルコンソールでプレイできるので、特にお勧めしたい。
公式サイト
ウィキペディア
非公式ゲームカタログ
非公式レビュー(VC)
<システム>
敵と戦いながらダンジョンのクリアを目指していく3DアクションRPG。
街と地方都市とダンジョンを行き来しながら進んで行く。
それぞれ高度な謎解き要素があり、特にダンジョンの仕掛けは難易度が高い。
様々なアイテムがあり、それらを使いこなすことが謎解きの鍵となる。
また、このゲームのオリジナルシステムとして変身があり(デク、ゴロン、ゾーラ)、変身によるアクションの変化も謎解きに必要になる。
ゲーム内での3日間が制限時間となっており、その時間を超えてしまうと月が落ちて世界が破滅する。
オカリナで特定のメロディーを奏でることで、セーブと同時に時間を戻すことができ、月が落ちるのを一時的に先延ばしにできる。
ただし、時間を戻すと解除したダンジョンの仕掛け等が全て元に戻ってしまうので、ダンジョン等は制限時間内に全てクリアしなければいけない。
街では、住人がゲーム内時間に沿って忠実な「生活」をしており、それに関わるサブクエストも多数存在する。
<演出>
ポリゴンの粗さはあるものの、自然や動きが丁寧に描かれれている。
また、地味ながら人の表情が変わったりするのも凝っている。
月が落ちる寸前の時刻になると、本当に世界が終わるような雰囲気となり、恐ろしさを感じさせられる。
BGMに関しても、前作同様にオカリナシステムによるゲームとの融合があるため、単に出来が良いだけでなくゲームの一部になっている。
メインのストーリーは内容にそれほど深みがないが、サブクエスト・サブストーリーは充実している。
ゲームの自由度を損なうことのない設計になっているのは良いことである。
サブクエストの達成度でエンディングも変化する。
<完成度>
3日の間で謎解きをこなすという斬新なシステムながら、全体的にバランス良く作られている。
3日で強制的に初期化されるため、ゲームプレイに区切りをつけやすい上、一度プレイしたダンジョンをやり直したりボスに挑戦したりできるのも良かった。
アクション・戦闘の難易度は、難しすぎず易しすぎずで、ちょうど良いくらいではないだろうか。
ダンジョンの謎解きは論理的に考えないと解けないものも多く、かなり難易度は高い。
恐らく自力では解けない人もいるとは思われるが、解けた時の快感は何にも代えがたいものがある。
3日の時間制限は思った以上に長く(実時間で数時間だった気がする)、時間に追われることはあまりなかった。
落ち着いてダンジョン攻略できるのは良いが、せっかくの制限時間システムがもったいない気もした。
ただ、ゲームの一番最初の時間巻き戻しアイテム(オカリナ)を手に入れるところだけは、最初にも関わらずかなり厄介でゲームオーバーになりやすい。
最初が時間的に一番難しいというのはバランス調整としていまいちかもしれない。
また、頻繁な変身・変身解除が若干ゲームのテンポを悪くしてるので、その点は改善の余地がある。
<プレイの記録>
借り物で前作の「時のオカリナ」をプレイしており、実質的にはゼルダの伝説のプレイは2作目になる。
3日が繰り返されるわけだが、少しずつその3日が変化していく感覚は面白かった。
あとはやはりダンジョンの仕掛けの完成度には非常に感動した。
水流を論理的に変化させて道を作っていく水の神殿や、天地を逆転させて進んで行く闇(?)の神殿は、特にその発想に驚かされた。
個々のダンジョンの出来では前作と同等以上だと感じた。
変身システムは、アクションの大幅な変更と外観の不自然さからそれほど好きにはなれなかった。
アクション面では、自分が特にレース系を苦手にしているため、ゴロンのアクションが特にきつかったのを覚えている。
全てのハートを集めるまではしなかったが、最終的に全サブクエストをこなし、仮面を全て揃えて真エンディングに到達できたのを覚えている。
<総評>
若干の粗さもあるが、斬新さも完成度も兼ね備えた素晴らしいゲームである。
謎解きがかなり難しいが、ぜひとも自力でクリアしてもらいたいものである。
本当にゲームが好きな人(困難に挑戦することを楽しめる人)であれば、必ず楽しめるはずである。
公式サイト
ウィキペディア
<システム>
ポケモン対戦(赤緑系)に特化したゲーム。
対戦に特化しているため、過去の公式大会のルールに厳密に沿って対戦できる(ゲームボーイではルール指定はなく実質的には何でもあり)。
ルールは一つだけではなく、いくつかのレベル帯の異なるものがある。
ゲームボーイで育てたポケモンで対戦することはもちろんできるが、その他にレンタルポケモンという自由に使えるポケモンが用意されており(育てたものよりは弱い)、それだけを使って対戦することもできる。
一人用の勝ち抜きモードもあるので、一人でプレイしてもそれなりには遊べる。
その他、ポケモン管理ができたり、ゲームボーイのポケモンをTV画面上で最大3倍速でプレイしたりすることができる。
多人数で遊べるミニゲームもあり、これも意外と面白かったりする。
<演出>
ポケモンが3Dで表現されるため、ゲームボーイで対戦するよりも明らかに迫力がある。
対戦時には単調ながらも実況が入ったり、各ルールで全員勝ち抜きするとトロフィーが手に入ったりと、対戦を盛り上げる要素も十分に含まれている。
BGMはオリジナルのポケモンのアレンジだった気がする。
対戦ゲームなので、ストーリーはない。
<完成度>
ポケモン対戦ゲームとしては十分な出来である。
全種ルールに特化したポケモンを育てるのは無理があるが、ある程度はレンタルポケモンで補えるのが良い。
レンタルポケモンは比較的良くバランス調整されているので、レンタルポケモンのみで友達と対戦するというのもなかなか悪くなかった。
一人用モードでの相手の強さもちょうど良くバランス調整されており、一通り全てのルールで優勝するとさらに敵が強い裏ステージも出現する。
さらに、裏ステージのルールの一つでは過去に公式全国大会上位プレイヤーが使っていたのと同じ能力のポケモンと対戦できる。
これに関しては、戦略までは引き継いでいないので絶対勝てないほどではないが、相手のポケモンの能力が非常に高く、かなりやりごたえがあった(レンタルポケモンでは歯が立たない)。
AIはそれほど賢くないものの最低限の思考はしてくるようであった。
ポケモン管理や3倍速プレイは対戦用ポケモンを育てるのに十分役立つし、ミニゲームも息抜きにちょうど良かった。
ちなみに、ポケモンのデータをNINTENDO64に送るために専用の機器が必要になる。
当時の技術としては仕方なかったとは言え、追加の出費は地味に痛いものがある。
<プレイの記録>
3Dの大画面でポケモン対戦できるのが良かったため、ポケモンの対戦はゲームボーイではなく、ほとんどこちらでやっていた。
一人用モードも、裏ステージを含めてほぼ全てクリアしたはずで、かなりやり込んだ。
やはり、苦戦したのは過去のトッププレイヤーと対戦するルールで、わざわざそれ用にポケモンを育てたのを覚えている。
良くプレイしていたのはLv50付近のルールで、そのレベル帯に合うようにポケモンを育てていた。
育てたポケモンでの対戦だけでなく、レンタルポケモンのみでの対戦もかなりやった。
ミニゲームも意外と面白く、指振り・回転寿司・硬化合戦は、特に好きだった。
<総評>
ゲームボーイのポケモンを持っていて対戦好きなら絶対買って損しないゲームだった。
これがあれば、ポケモンの対戦を何倍も楽しむことができる。
ただ、ポケモンシリーズ自体が進んでいる今となってわざわざプレイするほどではないかもしれない。
DSシリーズポケモンに対応する同様のゲーム(ネット対戦あり)が発売されているので、今はそちらを買うと良いだろう。
公式サイト
ウィキペディア
非公式ゲームカタログ
<システム>
マリオキャラでプレイするテニスゲーム。
キャラがマリオ系というだけで、基本は普通のテニスである。
上回転・下回転・無回転のボールを簡単な操作で打ち分けることができる。
ドロップショットやロブを打つこともできるし、コースの打ち分けも直感的な操作でできる。
相手の弾道を読んで早めに行動すれば、強力なチャージショットを打ってポイントを取りに行ける。
コートは数種類あり、それぞれ弾んだ玉の伸びや弾む強さが異なっており、コートに応じた立ち回りも重要になる。
オーソドックスルール以外には、アイテムが使えたりコートが傾いたりするマリオゲームらしいルールのテニスも楽しめる。
一人用モードとしては、基本的なフリー対戦やスコアアタックだけでなく、トーナメントを勝ち抜いていくものなどもある。
<演出>
チャージショット時は稲妻を帯びるようなエフェクトが発生して迫力もあるが、基本的には無駄な演出は極力避けられている。
ショットの回転方向に応じたショットの色分けなど、ゲームプレイ上で重要な演出がメインとなっており、純粋にテニスを楽しめるようになっている。
細かいことながら、ショットの効果音もなかなか良かったように記憶している。
BGMはそれほど特徴がないが、ポイント状況に応じて曲が変わる点はゲームを大きく盛り上げている。
<完成度>
純粋なスポーツゲームとして非常にしっかり作られている。
弾速、弾道、移動速度などのバランスが良く、ラリーが適度に続きつつもうまく立ち回ることでしっかりポイントも取れるようになっている。
各キャラの個性はさほど大きくないが、その分キャラ間バランスはなかなか良かった。
人同士でやれば本物のテニスに近い駆け引きを楽しめる。
CPUはかなり大胆に強さ付けされており、非常に反応の遅いものからコンピューター的な神反応をしてくるものまで揃っている。
特にCPUの強さの最上位ランク2つ(さいきょう、MAX)は絶対にミスをしないため非常に強く、シングルスで勝つのは容易ではなく、やり込みがいもある。
また、ゲームに慣れていない友達とやるときはCPUにハンデを付けてダブルスの試合をすると良い具合に戦えることが多い。
基本的に一人でやるゲームではないと思うが、一人用モードはトーナメントで淡々と相手と戦うだけなので、もう少し工夫の余地はあったかもしれない。
<プレイの記録>
スポーツは現実でやった方が面白いと考えているため、スポーツゲームはあまり買わないが(これも自分で買ったわけではない)、かなりやり込んでしまった。
ヨッシーを操作することが多く、ヨッシーでは最上位ランクのCPUキャラ全てに勝利したはずである(ただし虹スターは半分程度だったはず)。
コートはオーソドックスなグラスコートが気に入っていた。
アイテムが使えるクッパルールは、難しすぎるためあまりやらなかったが、たまにやるとカオスになって面白かった(笑)。
他の人と一緒にゲームするにはとても良いゲームだったと思う。
家ではテレサを相手にすることが多かったため、カーブボールにかなり苦労した記憶がある。
<総評>
丁寧に作られたゲームで、誰にでも勧められるし、特に複数人で遊ぶのに向いている。
ただ、良くも悪くも普通のテニスであるため、特別な目新しさなどはない。
テニスの駆け引きを十分に楽しめる作りになっているため、実際のテニスのための戦略考察としてプレイするのも案外悪くないかもしれない。
マリオテニスシリーズはこの後も続いていたはずなので、新しいものをやるのも良いだろう。
公式サイト
ウィキペディア
非公式ゲームカタログ
非公式レビュー(VC)
<システム>
ステージクリア式のカービィシリーズのアクションゲーム。
恒例の技コピーシステムがあるが、このゲームではコピーミックスによって複数の技を組み合わせ、新たな技を生み出すことができる。
一方で、仲間システムは廃止された(ストーンカッターコピーとして姿だけは見られる)。
各ステージにクリスタルの欠片が存在し、それを全て集めることで真ボスと戦うことができる。
カービィの飛行には制限がつき、一定時間しか飛べなくなった。
3D表現のゲームであるが、操作は2Dなので操作に苦労することはない(ただし真ボス戦のみは例外)。
本編とは別に3種の対戦用ミニゲームがあり、単純ながら面白かったりする。
<演出>
敵やマップやBGMがどれもほのぼのとしておりカービィらしさがある。
各種コピーも面白いものが多く、かなり凝っている(技としてはしばしば使いにくいことも)。
旧作の表ラスボスであったデデデは初期に敵として登場し、今作では基本的に仲間として行動する。
惑星毎に6つほどのステージが割り振られており、ステージの雰囲気は惑星の特徴(水中、火山、機械等)を表している。
特に派手な演出や深いストーリーはないが、カービィのゲームとしては十分良い演出がなされている。
<完成度>
アクションゲームとしては悪くない出来ではあるが、難易度がかなり低めに設定されており、やや物足りない感がある。
コピーミックス自体は面白いものの、使いにくいものや似たものも多く、いまいち生かし切れていない。
そもそも、クリスタル確保以外では、コピーを使わずとも簡単にクリアできてしまう。
そのクリスタル集めも難しいものはほとんどないので、かなり簡単に完全クリアできる。
即死系罠がないわけでもないが、全体的にゲーム初心者向けの調整になっていると感じた。
ミニゲームは単純操作ながら戦略的駆け引きもあり、かなり良くできていた。
<プレイの記録>
以前にプレイしたカービィシリーズ(夢の泉、2)と比べるとかなりあっさりクリアできてしまった記憶がある。
ただ、リックの壁蹴りで取るクリスタルだけは、取り方に気づくまでにかなり時間がかかった(この時点でカービィ3は未プレイ)。
個人的には仲間と行動するのが好きだったので、仲間システムが廃止されてしまったのは残念であった。
とはいっても、コピー技は面白かったのでいろいろなコピーを使って結構長くプレイした気がする(どのコピーが好きだったかは覚えていないが)。
また、ミニゲームの「とるとるバトル」や「おちおちファイト」が結構好きで、他の人と良くプレイしたのを覚えている。
<総評>
ゲームの出来自体は悪くないが、ゲーム慣れしている人には物足りないかもしれない。
逆に、ゲーム初心者には特にお勧めできる。
バーチャルコンソールでプレイできるので、気軽にゲームをしたい人はやってみると良いだろう。
ウィキペディア
非公式ゲームカタログ
<システム>
ぷよぷよシリーズの第4作目にあたる落ち物系対戦アクションパズルゲーム。
2個1組で落ちてくるぷよをフィールドに配置し、同色のぷよを4つ繋げて消していく。
うまく連鎖でぷよを消すことで相手フィールドを埋められる。
完全にフィールドが埋まってしまうと負けになる。
このぷよぷよ〜んでは上記のぷよぷよ基本ルールに加えて、キャラごとの特技が追加された。
ステージにもバリエーションがあり、ステージごとに異なる連鎖の組み方が要求される。
その他、4人で対戦するモードや爆弾を送り合うモードなどがあった。
とことんぷよぷよやとことんなぞぷよは、他のシリーズとは異なり、制限時間内でのスコアアタックであったり、決められた問題数でのタイムアタック形式であったりする。
<演出>
良くも悪くもいつものぷよぷよである。
連鎖時の演出は中央の実にキャラが動くだけなので、SUNよりも地味である。
ストーリーはいつものようなギャグで進むが、最後のほうだけ謎な展開になる。
キャラ絵は通・SUNのような2等身ではなく、8等身(?)になっているため、やや違和感もある。
対戦BGMは、個人的にはかなり気に入っていた。
ゲームの性質上、あまり派手すぎる演出は邪魔になるので、ちょうど良い演出かもしれない。
<完成度>
ぷよぷよ本来のシステムは、単純ながら戦略性と創造性に富んだ奥深いものであり、非常に完成度は高い。
ただ、今作で追加された特技システムがぷよぷよ本来の良さを潰してしまうこともあり、以前からのぷよぷよプレイヤーには不評だったようである。
特技のキャラ間バランスもかなり悪く、非常に使いにくい特技もあった。
ただ、初心者同士の対戦やハンデありの対戦の場合には、それほど悪くもない。
ステージバリエーションの方は、粗さはあるもののゲームの幅をうまく広げており、良かったと思う。
とことんぷよぷよやとことんなぞぷよは非常に良い形になっており、やりがいのあるものであった。
以後のシリーズでなぜこのシステムを引き継がなかったのか疑問なくらいである。
CPUの動き(AI)はキャラごとに特徴づけされているものの、あまり連鎖を組んでくることはなく質は低い。
あくまで人と対戦してこそ面白いゲームである。
<プレイの記録>
この頃はぷよぷよ歴が浅く(借り物等で通とSUNをプレイしたことはあった)、ゲームは始めたころは7連鎖程度しか組めなかった気がする。
階段連鎖などの一般的な連鎖はうまく組めず、独自開発した連鎖(いわゆるイービルカウンターのようなもの)を組んでいた。
一人用のストーリーモードはあまりやらなかったが、とことんなぞぷよのスコアアタックはかなりやったのを覚えている。
激辛モードのなぞぷよでは、4色同時消しとか12連鎖とかを繰り返し要求されるので非常に苦戦した(笑)。
他の難易度でもそれぞれ別の難しさがあり、なかなか面白く、練習にもなった。
対人戦は、ステージやキャラが豊富なのもあり、意外と自由に楽しめた。
本気で対戦するような場面は少なかったので、特技もハンデとしてうまく機能してくれた。
個人的には、ちぎると非常に遅くなる水中ステージがネタとして好きだった(笑)。
後に発売されたフィーバーのとことんモードが好きではなかったため、かなり長期間に渡ってプレイした。
<総評>
ぷよぷよ自体のシステムが優秀であることは言うまでもない。
よ〜んは本気でぷよぷよ対戦するのには向かないが、友達間で気楽にやる限りにおいては十分な出来である。
また、とことん系のシステムはシリーズでも最高の出来なので、それだけでもプレイする価値はある。
ただし、バーチャルコンソール等はないため現在プレイするのは難しい。
以降のシリーズの中から自分にあったぷよぷよを探すのが良いかもしれない。
公式サイト
ウィキペディア
非公式ゲームカタログ
非公式レビュー(VC)
<システム>
ヨッシー操作のステージクリア式2Dアクションゲーム。
舌を使った飲み込みと卵投げと踏みつけが基本的な攻撃方法となっている。
ステージにゴールがあるわけではなく(ループ)、ステージ中の果物を30個食べたらクリアになる。
ボス戦があるステージでは、果物を集めた後にボスマップに移る。
メロンが隠し果物になっていて、ステージのメロンをすべて集めるというのがやり込み要素になっている。
条件は忘れたが、プレイ内容によってステージ分岐があり、上手くプレイするとより多くのステージをプレイできるようになる。
ハイスコアがステージごとに記録され、一度クリアしたステージは自由にスコアアタックが可能である。
<演出>
カービィとは違う方向でほのぼのとした雰囲気であった。
背景は紙などで手作りしたような雰囲気を漂わせる独特なものになっている。
BGMはヨッシーのテーマが基本になっているようで、印象にも残りやすかった。
ヨッシーストーリーというタイトルではあるが、特別なストーリーは存在しない(笑)。
<完成度>
果物を30個食べればクリアなので、ステージをどう進むかはプレイヤーの自由となっている。
それほど画期的なシステムでもないが、プレイの自由度を上げている点は評価できる。
演出的に子供向けのようにも見えるが、難易度は中程度以上で、終盤は即死系の罠もかなり多い。
後半面でメロンを全て集めるとなると、相当シビアなプレイを要求される。
浅くも深くもプレイできるという意味では、とても良くできている。
<プレイの記録>
そこそこにメロンを集める程度にはプレイした気がする。
序盤はともかく終盤でメロンを集めるのは至難の業で、自分は全部は取れなかったと思う。
もともとそれほどスコアアタックはやらないので、ほどほどのところまでのプレイであった。
<総評>
個人的にはやや物足りない感もあった。
アクションゲームとして十分良くできているので、マリオ系の2Dアクションが好きな人やスコアアタックが好きな人には良いだろう。
現在はバーチャルコンソールでプレイすることもできる。
公式サイト
ウィキペディア
非公式ゲームカタログ
<システム>
マリオ系キャラクターの双六ゲーム。
サイコロを振ってマップを周りながら、マップ上にある星を集める。
1ターンごとにミニゲームが発生し、勝つとコインをもらえる。
星はそのコインと引き換えになる。
4キャラクターで対戦し、一定ターン内で星を最もたくさん入手したプレイヤーが勝利者となる。
移動は、分岐点以外では方向指定で一方向にしか動けない。
特定のマスではアイテムを購入したり入手したりできる。
アイテムの使い方次第で多少の戦略性もある。
一度プレイしたミニゲームはミニゲームだけでも遊ぶことができ、それぞれスコアアタックもある。
<演出>
グラフィックは普通で、それほど派手な演出等はない。
BGMは各マップやミニゲームにそれぞれ設定されており、かなり種類が豊富だった気がする。
1人用モードにおいてもストーリーはほとんどない。
目立ったところはないが、決して演出が悪いわけではないので、ゲーム上は全く問題ない。
<完成度>
システムもバランスもかなり大雑把な印象である。
双六部分は、移動方向が固定なためほとんどサイコロの運任せである。
ミニゲームに関しても、種類は多いがやり込むようなものは少なく、完全に運任せのものやひたすらボタン連打といったようなものもある。
また、キャラ間に性能差は全くなく、好みだけでキャラを選べるが、物足りない感もある。
誰でも勝利の可能性があるように調整したのかもしれないが、運要素が高く戦略性が薄いのは残念なところである。
双六ゲームながら、一回のプレイ時間は数時間程度で、あまり長期化することがないのは良いところである。
<プレイの記録>
一人用モードは一通り全てやったはずである。
ミニゲームのスコアアタックは軽くしかやっていない。
戦略性が低いとはいえ、他の人とやると意外と盛り上がった。
逆行アイテムを利用して、他人のコインや星を奪うことが可能な場所をウロウロすることが多かった気がする(笑)。
ミニゲームに関しては、フライトシューティング・雪玉当て・鍵奪い合いなどは比較的気に入っていた。
<総評>
奥深さはないが、ライトゲーマー同士で集まってやる分には十分に遊べるゲームである。
本気で対戦したい場合は向かないので、桃鉄シリーズなどの方が良いだろう。
一人でプレイするのにも向かないので、一人プレイ用として期待するのはやめたほうが良いだろう。