HOME > 休憩室 > 個人的ゲームレビュー > Nintendo Switch

Nintendo Switch

ハード総評

据え置き機と携帯機を統合したようなタイプのゲーム機である
本体からコントロール部分のみを外せるため、コントローラーを振り回すタイプの直感型ゲームにも対応している。
精密な振動システムも新たに搭載されているらしいが、筆者は普段振動をオフにするため、そこに関してはあまり良くわからない。
ゲーム機としての目新しさはあまりないが、全体的にどんなスタイルも受け入れられるようになっており、それが結果的に提供されるソフトの量や幅の広がりとして反映されているのかもしれない。
ゲームハードはソフトがあって初めて意味があるため、その意味では成功しているといえるだろう。
一方で問題点もないわけではなく、筆者はまだ特に影響は受けていないが、コントローラー周りの耐久性がしばしば指摘されている。
コントローラーが高度化している関係で仕方ない面もあるのかもしれないが、本体付属のジョイコンにしてもProコンにしても、高価な上に壊れやすいという噂が絶えない。
参考までにコントローラーの価格を大雑把に比較してみると、GCコンが2000円、Wiiリモコンが3000円、WiiUProコンが5000円、SwitchProコンやジョイコンが8000円といった具合である。
高価になっているのは昔と違って様々センサーが内蔵されているためだと思うが、ほとんど使わないセンサー類のためにこんな高い金額は出せないという気になってくる。
コントローラーは消耗品であるため、機能を省いたコントローラーを公式から出してもらいたいものである。
筆者は、初めて公式コントローラーを買うのをやめて、ホリパッドという非公式の有線コントローラーを購入することにした。
ジャイロや振動の機能はないが、それらの必要性を感じるようなソフトがほぼないので、現状で問題は起きていない。
もう1つの問題点として、ネットワーク周りの弱体化が挙げられる。
WiiUにあったミーバースは廃止され、徹底的にコミュニケーション要素が排除されている(笑)。
子供が問題に巻き込まれるからというのが理由だろうが、オンオフできるようにするとか別のやり方があったのではないだろうか。
それまで無料だったオンラインが新たに有料になったが、その分良くなったわけではないのが残念なところである。
今時基本無料のゲームですらチャットくらいはできるものなのだが・・・。
バーチャルコンソール(過去ハード作品)については、年数の経過によって、有料オンライン加入によってプレイできるソフト数はかなり増えた。
高価な有料オンラインに加入すると64ソフトなども遊べるようになるが、かなり値段が上がる上に年契約となるため、バーチャルコンソールばかりで遊ぶのでなければ、コストは高くなりやすい。
充実はしてきたが、個別購入できたWiiやWiiUの頃と比べると、まだ融通は利きにくいと言える。
全体的に見れば、ソフトは非常に充実しており、その点では申し分ないが、やはりネットワーク周りに不満が残るものとなっている。



戦場のヴァルキュリア4

公式サイト

<システム>
ターン制とリアルタイム制を組み合わせた戦略シミュレーションゲーム。
全体としては軍単位のターン制であるが、行動キャラを選択すると3Dマップに切り替わり、そのキャラを敵の攻撃がある中でリアルタイム操作する形式になる。
ただし、リアルタイム操作中に敵が移動することはなく、静止している敵がいる中を移動する形になる。
行動の自由度が高く、自軍ターン中に同じキャラを何度も行動させることもできる。
レベルアップ要素はあるが、戦略ミッション中に成長する形ではなく、ミッション間の休憩シーンで軍兵種ごとにまとめてレベルアップさせる形であるため、戦略ミッション中はキャラごとの経験値の割り振りを気にせずに純粋に戦略に集中できる。

<演出>
戦争をテーマにしたゲームであるため、銃や戦車で戦う描写となっている。
筆者はそれらに詳しくないため実際の武器を再現したものかはわからないが、かなりデザインには凝ってある。
グラフィックの雰囲気や、漫画のような一部擬音語の表示など、独自の表現はあるが悪くない出来である。
ストーリーはかなりしっかりと作られており、戦闘ミッション自体にもストーリーの内容がかなり強く反映されている。

<完成度>
ターン制戦略シミュレーションを正当進化させたシステムで非常に完成度が高い。
行動の自由さゆえに、古いターン制戦略シミュレーションでありがちな、敵の行動範囲ギリギリで待つといったような卑怯な戦いが起きづらい。
基本的に視認範囲まで移動しなければ敵が見えず、遮蔽物も多いため、初見プレイでは緊張感を持ってプレイできる。
ゲームバランスも程良く、敵の配置や動きがわからない初見ではかなり歯ごたえがあり、普通にゲームオーバーも起きる。
しかし、配置等がわかってしまえば適切な行動で対策できるため、特に同じマップで何度も行き詰まるようなこともない。
メインのストーリーの他に、キャラ毎に個別の戦略ミッションがあり、仲間の個性を感じることができるようになっているのも良いところである。
悪い点をしいて言うなら、ヘッドショットでダメージが増加するシステムがあるが、武器を構えた時点で無敵になって敵の攻撃もストップするため、時間をかけてじっくりと相手の頭に狙いを定めることができてしまい、かなり非現実的な印象である(笑)。

<プレイの記録>
リアルタイムでキャラを動かすような戦略シミュレーションがないかと探していて偶然見つけたゲームである。
シリーズの4作目のようであるが、自分の持っていたハードでは出ていなかったためシリーズの存在を知らなかった。
筆者にとっては未知で情報もあまりなかったため、少し安く売られているときに買ったが、やってみてシステムの完成度に驚いた。
戦線離脱のデメリットは少なめではあるが、その分不意打ち等で一方的にやられるケースも多く、かなり緊張感を持ってプレイできた。
ゲームオーバーになりそうなケースもそこそこあったが、ギリギリでやりくりして案外初見クリアできたステージは多かった(ただしターン数はかかって評価は良くなかった)。
メイン以外のキャラでは、偵察兵のカルト(兄)と支援兵のエリーン(妹)を気に入って良く使っていた。
基本的には偵察兵で敵を見つけて、擲弾兵(遠隔小型爆弾を飛ばす兵士)で敵を倒すといったプレイが多かった。
ゲームをできる時間が以前より少なくなったため周回プレイまではしなかったが、クリア後の追加ミッションまで一通りはクリアした(有料追加コンテンツは未プレイ)。

<総評>
ある意味、ターン制戦略シミュレーションの完成形と言っても良いだろう。
リアルタイムストラテジーとはまた別方向のゲームとして、今後も定着して欲しいゲームシステムである。
テーマの重さ故かシステムの斬新さ故かいまいち知名度は上がってない気もするが、もっと広まって欲しいものである。



スマッシュブラザーズSpecial

公式サイト

<システム>
相手を画面外へ吹っ飛ばす対戦アクションゲームの第5作目。
基本的な部分はこれまでのシリーズと同様で、攻撃することで相手のダメージ%を上げ、その後にある程度強い攻撃を当てることで相手を場外に飛ばし得点(あるいは相手ストック減)となる。
いくつか細かい点で変化したものあり、ジャストシールドがシールド発生時ではなくシールド解除時になったり、サドンデスが時間経過でフィールドが狭くなるようになったりしている。
チャージ切り札というシステムも追加され、従来スマッシュボールを獲得することでしか使えなかった各キャラの奥義が、一定時間経過ごとに使えるようになった。
コイン制乱闘は削除され、代わりに体力制乱闘が基本ルールの1つになった。
また、キャラ強化システムとして「スピリット」と呼ばれる要素が入った。
スピリットは様々なゲームキャラのグラフィックとなっており、コレクション要素でもある。
オフラインのゲームシステムとして、このスピリットを集めながら進んでいく長編のアドベンチャーモードもある。
スピリットを集める際には対戦が発生することが多いが、その際に相手のキャラや行動に癖がつけられており、該当スピリットの雰囲気を再現するような感じになっている。
オンラインのランダム対戦は、各参加者があらかじめ決めたルールから1つが選ばれるようになっており、似たようなルール設定の人が相手に選ばれやすいとは言え、ルールが安定しづらい。
一方で、オンラインの募集対戦は、募集主の決めたルールの中で戦い、観戦や連戦や簡易メッセージのやり取りも可能となっている。

<演出>
グラフィックは綺麗だが、ストーリーやムービー演出はオフラインのアドベンチャーモードでも最低限になっている。
コレクション要素のスピリットは非常に数が多いが、一方で従来のような回転可能な立体フィギュア形式ではなくなり、一枚絵(またはCG)で、キャラの説明文も存在しない。
BGMは前作からさらに上乗せされるような感じで増えているため、非常に曲数が多い。

<完成度>
まずはとにかくキャラ数が多く、前作までに登場した全キャラに加え、本作から登場したキャラも(追加コンテンツも含め)10以上はいる。
一部、動作がかなり似通ったキャラもいるが、ほとんどはオリジナルの動作でそれぞれかなり強い個性を持っている。
それでいて、度重なる調整によってキャラ間の強さのバランスが良好なのは素晴らしい出来と言える。
ただ、1人用モードについてはさほどバリエーションが多くなく、アドベンチャーモードも比較的単調な上に一方的にプレイヤーが不利な状況を強いられることが多いため、オフラインで1人で遊ぶ分にはいまいちかもしれない。

<プレイの記録>
相変わらずほぼデデデのみでのプレイだった。
ただ、1人用のアドベンチャーモードは初めからデデデが使えるわけではないため、デデデが登場するまではカービィでプレイした。
スピリット強化をそこまでしっかりやってはいなかったせいもあって、(特にデデデを使えないうちは)難易度ノーマルな割にはかなり苦戦するケースがあった。
まさかのマスターハンドを操作に驚きつつ(笑)、どうにか最後までクリアした。
最終的には追加分以外のスピリットは全て集め、能力値の高いものは最大強化までやったが、スピリットありで対戦することがないため、集めただけとなった感はある。
オンラインは、最初は1on1と4人対戦の両方をランダム対戦でやっていたが、特に4人対戦の方はルールが非常に安定せず、タイム制のバトルロイヤルで参加しているにもかかわらず、不意にチーム戦となったりストック制となったりするため、最終的にはランダム対戦では1on1のみを行い、4人対戦は募集対戦の方でやるようになった。
ランダム対戦で4人対戦かと思って戦いを始めたら相手に攻撃が当たらず、そこで初めてチーム戦だと気づくというのは、今となっては良い思い出とも言える(笑)。
新システムのチャージ切り札は、4人対戦だと切り札合戦になってまともに対戦にならないため、個人的にはあまり好きではなかった。
ジャストシールドの仕様変更も、デデデで対飛び道具キャラがきつくなって大変ではあった。
ランダム対戦(1on1)の戦績としては、VIPマッチの下位程度で落ち着くことが多かった。
WiiUのときと違い、他にやりたいゲームも多かったため、forのときほどにはやり込まなかった。

<総評>
キャラの多さとオンライン対戦の存在で、やろうと思えばこのゲームだけでずっと遊べてしまう。
プレイヤー人口が多く、公式非公式ともにオンライン生配信や大会などもあるため、以前とは異なり、プレイするだけではなく観戦などの楽しみ方も増えた。
既に知名度も評価も十分高いゲームなので今さら評価することもないが、Switchのゲームの中でもトップクラスのゲームであることは間違いないだろう。



ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド

公式サイト

<システム>
道具や装備を適切に使いながら道を切り開いていくタイプのアクションRPG。
従来のゼルダの伝説シリーズであったようなダンジョンや神殿は縮小され、ひとつながりになったフィールドを探索することがメインとなっている。
> 起伏の大きいフィールドとなっており、立ち入り可能なエリアや移動可能な方向が制限されるため、フィールド全体が従来のダンジョン的な要素を持っている。
強引な進行も可能であるため、フィールドの移動ルートは決まっておらず、理論上は周辺マップを無視していきなりラスボスに会うことも可能となっている(ただし非常に困難)。
祠や神獣といったダンジョンエリアは存在するが、謎解き要素が限定されている上に、クリアすることも必須ではない。
武器には片手剣(+盾))・両手剣(または斧)・槍の3グループがあり、基本的に敵から奪って獲得できる(全て使用回数制限あり)。
採集&料理の要素があり、戦闘中の体力回復は基本的に食事である(笑)。
装備に防御力が設定されているせいもあり、従来シリーズと比べるとフィールドの敵の強さの差が大きく、防御力の低い装備ではその辺にいる敵の攻撃で即死する場合もある(フィールドの敵がボスよりも強いケースもある)。

<演出>
システムの都合上、ゲーム進行に合わせた大きなストーリーは存在せず、ストーリーは、過去の回想をつなげた断片的ストーリーとエリア限定の依頼的なストーリーのみである。
自然の雰囲気が重視されており、グラフィックや自然音は素晴らしい出来である。
一方で、BGMはかなり控えめとなっており印象に残る曲は少ない。
フィールドグラフィックは実際の地形と完全に一致しており、目的地点を目視しながらそこへ近づいていけるようになっている(ただし大抵は一直線ではたどり着けない)。

<完成度>
世界の完成度は非常に高く、単に走り回っているだけでも様々な発見や楽しみがある。
ほぼ完全に自由であるため、ある意味MMOに近い感覚である。
一方で、従来のゼルダシリーズで見られたような高度な謎解き要素は少なく、全てが1つにつながって道が開けることの喜びが不足気味なのはやや残念なところである。
ゲームバランスは、従来よりも装備や物資による部分がかなり大きくなっており、これも従来とはやや異なっている。
ある意味、戦闘に関しても物資に頼るか自身のアクションで切り抜けるかで自由度が高くなっている。

<プレイの記録>
極力多くの要素を堅実にこなしてクリアを目指していくタイプであるため、基本的には無難に進めていったはずである。
タワーを見つけてマップを解放した上で探索を進め、神獣も全て解放した。
ただ、タワーを見つけるまでは手探りであるため、かなり無理のあるルートでタワーまで進んだことも多かった。
特に、ゴロン族の集落へ続く街道が自力で見つけられず、火の山を半分燃えながら進んでいったのは良く覚えている(笑)。
また、回想を全回収したら最終ボスに挑もうと考えていたが、ボスの城で回想ポイントを探している最中で不意にボス戦が始まってそのままクリアしてしまった(笑)。
最終的には、大方の祠は解放し、回想も全回収したはずである。

<総評>
非常に高い自由度を確保しつつも、うまく1つのゲームにまとめ上げられている。
自由すぎて人によっては困るかもしれないが、何も考えずにあちこち冒険してみるだけでも価値がある。
クリア後に他の人のプレイ動画を見ると、意外な進め方や解法に驚かされるので、それもまたこのゲームの面白いところである。



テイルズオブヴェスペリア

公式サイト

<システム>
独自のリアルタイム戦闘のRPGであり、正統なテイルズシリーズの1つ(過去作のリメイク)。
戦闘では、格闘ゲームのように技を連携させながら戦う。
前衛が敵を足止めすると同時に、後衛が魔法の詠唱を行うような戦いとなる。
プレイヤーは戦闘参加キャラのうちの1人を操作し、残りのキャラはコンピューターが操作を担当する(戦闘中に操作キャラの切り替えは可能)。
本作独自のシステムとして一撃必殺攻撃があり、決まった方向属性(?)の攻撃を当て続けることにより、一撃必殺チャンスが発生し、そのタイミングで特定の操作をすると残りHPに関係なく敵を即死させられる。
さすがにボス敵は一撃必殺にならないものの、大ダメージを与えられるため、攻略上かなり重要になる。
RPG部分は比較的平凡であり、3Dマップを行き来しながら、1本道のストーリーを進めていく形となる。
装備品の武器には、使い込むことで解放される要素もあるため、やりこみの必要な部分も結構ある。

<演出>
ストーリーはかなりしっかり作られており、それなりに考えさせられる部分もある。
ただ、世の中の陰の部分が描かれる部分もあるため、好き嫌いは分かれる内容かもしれない。
ストーリーの会話は基本的にフルボイスで、BGMも良いものが多いため、ゲーム内の世界に浸りやすい。
戦闘時の演出も、大技は派手であったり、カットインが入ったりと、爽快感を得られるように工夫されている。

<完成度>
戦闘部分に関しては、以前にプレイした「グレイセス」ほどではないものの、かなり自由に戦うことが可能で非常に良くできている。
操作可能なキャラに関しても、各キャラがそれぞれ独自の個性(近接・空中戦・魔法・弓・ヒーラーなど)を持っており、プレイヤーの好みのスタイルで戦うことができる。
しいて言えば、一撃必殺攻撃がやや強すぎる印象も受けたが、それが本作の戦闘の爽快感にもつながっているため、特に問題というほどでもないだろう。
各キャラは技もかなり豊富だが、ボタン不足で全部は使い切れない印象だったため、その辺りは改善の余地がありそうである。
ゲームバランスに関しては、難易度を選択できるため、どのようにでも変わりそうであるが、ノーマルではあまりゲームオーバーになることなく進められるといったところであった。
過去作よりは若干難易度が高い感じを受けたので、ゲーム慣れしていない人の場合は、イージーでちょうど良いくらいかもしれない。
作り込みががすごく、普通にクリアするだけでもかなり時間がかかる(50〜100時間)。

<プレイの記録>
Switchでテイルズの新作が出る気配がなく、値下げもされていたため、「グレイセス」以来のテイルズとしてプレイした。
やはりテイルズシリーズの戦闘は、1つの完成形と言っても過言ではないほどで、とても楽しくプレイすることができた。
戦闘では、魔法キャラのリタでプレイすることが多かった。
オーバーリミッツ状態(時間限定の強化状態)では、上級魔法ですら無詠唱で連発でき、一撃必殺攻撃もバンバン決まるので、非常に強かった(笑)
その他、主人公のユーリや弓キャラのレイブン辺りもいくらか操作することがあった。
他のキャラも技開放などのために適当に操作したことはあったが、特に空中戦キャラのジュディスは操作が難しすぎてうまく使えなかった。
戦闘パーティーメンバーは、ユーリ・エステル・リタあたりを大体固定で入れていた。
クリア後のやり込み型地下ダンジョンまで完全にクリアしたが、途中の中ボスと同じ感覚でそこの最終ボスに挑んだところ、尋常ではない強さで、ほとんどアイテムを使い果たした上に倒しきるまでに1時間ほどかかってしまった(笑)。

<総評>
正統派のテイルズとして十分に良くできている。
武器開放などのやり込み要素があり、時間がかかるのが難点ではあるが、そこさえクリアできるのであれば強くお勧めできる作品である。



Astral Chain

公式サイト

<システム>
近未来的な世界で特殊警官の1人として、捜査や戦闘を行う3Dアクションゲームである。
捜査パートでは、情報を集めて問題の解決を目指し、戦闘パートでは、レギオンと呼ばれる自動戦闘を行う生物と共にプレイヤーも武器で戦う。
どちらも内容次第で評価がなされるが(イージーモードは除く)、特に評価によってその後の内容が変化することはない。
レギオンは最終的に5体となり、戦闘だけでなくマップ進行(謎解き)でも使い分けが必要になる。
イメージとしては、アクション寄りに調整したゼルダの伝説といったところである。

<演出>
ストーリーは比較的しっかりと作られており、ミッション内容やステージもストーリーに沿ったものとなる。
BGMもゲーム上特別なものがあるわけではないが、雰囲気に合ったものが使用されている。
街も細部まで良く作られており、警官らしい模範的な行動(ポイ捨てされた空き缶を拾うなど)を取ると評価が上がるのも面白い。
一方で、特殊戦闘エリアの方はかなり簡易な作りであるが、ある意味雰囲気が出ているとも言える。
狭い場所で動き回ったり見回したりといった動作が必要になることも多いため、目に対する負担はやや大きい。
戦闘時の演出は、うまくアクションが決まるとかなり気持ちが良いものとなっている。

<完成度>
謎解きと戦闘のどちらに関しても、どのレギオンにも役割があるように作られている。
また戦闘アクションの種類は、徐々に解放されていき、単純入力からコマンド入力まで多数存在する。
多種のゲームシステムはあるが、必ずしも全てを使いこなさなくてはいけないわけではなく、ある程度は自由にスタイルを選択していけるようになっている。
ただ戦闘の細かいバランスまで見ると、レギオンや装備には明らかな強弱が存在し、同じようなアクションを行ってもダメージが数倍の差が生じることもある。
基本的にストーリーモードは、救済要素もあってさほど難易度は高くないため、適当にプレイしてもスタイルの差が気になることは少ない。
ただ、クリア後に解放される高難易度ミッション(難易度変更不可・コンティニュー不可)では、適当なプレイが通用しないため、かなりスタイルが(主にビーストやアックスに)固定されがちである。

<プレイの記録>
新規のアクションゲームということで試しにプレイしてみた。
オート戦闘するコンピューターと共に戦うというのは斬新で、かなり楽しむことができた。
近接系のレギオンがいまいちうまく使いこなせず(距離感の関係で攻撃が届かないケース多数)、アローレギオンを使って回避行動からの強力な無敵反撃で戦うケースが多かった。
最終的に、クリア後ミッションまで全てクリアしたが、最後の方の上級ミッショでンでは、回避できないと即死になるような敵の攻撃も多く、1つ数分〜数十分のミッションにもかかわらず1つ1つをクリアするのに数日から1週間程度かかってしまった。
最後のミッション(裏ボス)は、あまりに死闘すぎて、アローのジャストレギオンでとどめを刺したことまで記憶に残ってしまった(笑)。
なんだかんだで、クリア後のミッションの方がファミコン時代を思い出させる作りで、本気で取り組めた気がする。

<総評>
見た目で難しそうな印象を持たれそうなゲームであるが、実際は結構適当なプレイでもストーリーは普通にクリアできる。
万人受けするかはわからないが、目新しいゲームシステムに興味がある人には特にお勧めである。



ゼノブレイド2

公式サイト

<システム>
リアルタイム戦闘のレベル制RPGである。
属性持ちのサポートキャラ(ブレイド)を3体ほど選択し、それを切り替えながら戦う。
MMOの戦闘のようなヘイトシステムがあり、タンク・アタッカー・ヒーラーで役割分担すると戦いやすい設計になってる。
ブレイドはかなり種類が多く、アイテムからランダムで入手でき、プレイキャラとは別に成長要素が存在する。
フィールドは3Dマップとなっており、謎解き要素は少ないが、構造が複雑で迷いやすいようになっていることも多い。

<演出>
ストーリーにかなり力が入れられている。
ストーリーの合間にはムービーが入るケースも多いが、それ自体が非常に質が高い(フルボイス&自然なモーション)。
さらにBGMの質も高く、個人的な感覚では、ゲームのBGMの中ではトップクラスにBGMが良い。
数十体いるレア度の高いブレイドには、それぞれ専用のサブストーリー(サブミッション)までついている。
ゲームとしては、十分すぎるほどの演出である。
ただ、裏を返せばムービーを見るだけの非操作時間は結構あると言える。

<完成度>
普通にクリアするだけでも相当なボリュームがあり、作り込みがすごい。
メインストーリー以外にもやることがたくさんあり、やってもやっても終わらないくらいである(笑)。
ただ、戦闘に関しては自由度が低めで、任意のタイミングで防御行動を取ったり、敵から距離を取って回復行動を取ったり、操作キャラを切り替えたりはできない。
レベル依存性も高めで、アクション性のあるRPGとしては工夫の余地は少なめである。
また、戦闘システムが独自であるにもかかわらず、常時確認可能な操作説明やシステム説明がないのは不親切である。
レア度の高いブレイドを集める作業も大変で、サブストーリーのためにコンプリートしようとすると、延々と低確率を引く作業をしなくてはならない。

<プレイの記録>
前作はプレイしていないが、スマブラにも出てくるくらい有名になっているため、プレイしてみた。
ストーリーに関しては満足度が高く、特にBGMについてはクリア後も何度も聴いてしまうほどであった。
戦闘に関しては役割の関係上、メンバーはほとんどレックス・トラ・ニアが固定で、あまり他の2人を入れる余地がなかった。
主人公のレックスを使うと、アタッカーのせいですぐに狙われて死ぬため、ほとんどトラを操作していた。
ブレイドは、属性の関係でメイ・ナナコオリ・ザクロ・ホタルあたりを使うことが多かった。
役割分担や低確率を引けるかといった要素のせいで、なかなか気に入ったブレイドを使えないのは残念であった。
フィールド進行で迷うケースが何度かあったが(インヴィディア・ルクスリア)、そういうときに限ってそのフィールドに詳しいメンバーがパーティに入っていたので、「案内してくれ」と言いたくなることも多かった(笑)。
低確率を引く作業を面倒だったが、いわゆるレアブレイドを全て集め(二周目限定ブレイドは除く)、サブのものも含めてストーリー関係は全てプレイした。

<総評>
ゲームシステムには荒い部分もあるが、十分にプレイできる範囲である。
なによりもストーリー関連が良くできているので、ムービー嫌いでなければ、細かいことはさほど気にならないと思われる。
ストーリーのしっかりしたRPGを遊びたい人には、特に強くお勧めできるだろう。



ハーヴェステラ

公式サイト

<システム>
生活・生産要素のあるアクションRPGである。
一見、生活系がメインのゲームのようにも見えるが、実際はRPG的要素の方が強い。
前半は比較的生活要素が高めであるが、特に後半からはストーリーに沿ってダンジョン系マップを攻略していくことが主となる。
戦闘では、多種の武器の中から好みで3つを選び、リアルタイムアクションで敵を倒していく。
仲間も2人ほど連れられるが、戦闘能力は控えめとなっているため、主人公の軽いサポート程度の役割しか持たせづらい。
戦闘を繰り返すことで、レベルアップやスキルの開放が生じ、主人公が強化されていく。
ただし、お金は戦闘では一切得ることができず、武器の強化や回復手段(アイテム)の確保のためには、生産要素が必須となる。
ゲーム内では、一日の時間の流れや季節の変化があるため、ダンジョン攻略にしても生産にしても、それらを意識しながら計画的に進めていく必要がある。

<演出>
メインはRPGであるため、かなりしっかりとしたSF的ストーリーがある。
基本的には一本道のストーリーだが、ちょっとしたルート分岐(バッドエンド的なルート)が存在する。
キャラ絵以外は基本的に3Dで描かれており、かなり表現も美しくなっている。
各キャラクターも魅力的に感じられることが多かった。
BGMは単に良くできているだけでなく、しっかりとしたメインテーマ曲があり、そのアレンジ曲も数パターンあって、場面ごとに適切に流れるため、印象に残るものも多い。
全体的に、近年のゲームらしい良くできた演出となっているが、キャラボイスは戦闘中の簡単な掛け声程度になっている。
近年のストーリー重視のゲームでは、重要なストーリー会話はフルボイスになっていることが多いため、文章だけでのストーリー展開にはやや物足りない印象も受ける。

<完成度>
生活要素とストーリー性の高いRPGを組み合わせたり、季節の変わり目に死季という生産リセット要素を設けたりと、かなり斬新な試みが見受けられるゲームである。
それゆえに、目新しい体験ができるのは良いところである。
ただ、そのせいで不自然になっている部分もあり、すぐに助けに行かなくてはいけないような展開なのに、夜になったから寝て次の日に回すといったようなことも起きやすい(笑)。
戦闘面では、難易度選択はないが、レベルや武器でどうとでもなるようになっているため、比較的誰でもプレイしやすいようになっている。
武器やそのスキルは豊富にあるが、防御手段は乏しいため、アクション性の高いゲームではなく、様々なアクションを楽しむゲームといったところである。
ボスには属性弱点があり、弱点を突くことで大きなダメージを与えられるが、属性攻撃を自由に出せるシステムではないため、戦闘開始時にセットしている武器次第では、ほとんど弱点を突けない場合もある。
生産面は意外とシビアで、農作物の生産のためには結構な値段のする農作物の種を買う必要がある。
かなり計画的にやらないと、死季というリセットがあるせいもあって、かなり利益率が低くなるだけでなく、最悪の場合赤字すらありうる。
生産だけにゲーム内1日の時間を使うわけにもいかないため、作業の効率化も考えていく必要がある。
ダンジョン系マップは、簡単な仕掛け等はあるものの、そこまで複雑な構成にはなっておらず、マップも常に表示されているため、良くも悪くも普通に進められる。
全体的にカメラワークには難があり、カメラを後ろに回り込ませる操作がないため、手動でカメラをぐるぐる回す必要があり、特に建物の中などの狭い空間では目が疲れやすい印象があった。
また、戦闘操作のボタン割り振りに同時押し系が多く、あまり直感的でないため、戦闘操作に慣れるまでに時間を要する気がした。

<プレイの記録>
たまには生活系のゲームも良いかと思い、ルーンファクトリーのようなものを想定して始めたが、かなりRPG寄りであった(笑)。
戦闘では、メイジ・ルナマンサー・ピルグリム・シャドウウォーカー辺りを良く使っていた。
魔法系を好んで使うのは、大体どのゲームでも同じである(笑)。
戦闘時の仲間(2人)は、アジールがほぼ固定で入っており、もう1人をイスティナかシュリカにすることが多かった。
農業に関しては、初めは利益の出せる方法がわからなかったため効率が悪かったが、最後の方はかなり効率良く稼げていたと思われる。
まさかのパートナーイベントでは、シュリカを選択したが、他のメンバーと違って自由人ではないため、若干申し訳ない気もしてしまった(笑)。
図鑑コンプリートまではできなかったが、サブイベントやクリア後ダンジョンまで含め、ほぼ全ての要素を達成した。

<総評>
カメラワークはいまいちであったが、全体的に良くまとまった出来だと感じられた。
軽く農業やアクションを楽しみながらストーリーを進めていくといった変わったRPGなので、少し斬新なゲームシステムを求めている人には悪くないはずである。



ポケットモンスターソード

公式サイト

<システム>
草むらでモンスターを確保し、そのモンスターとともに戦っていくポケモンの正統なシリーズである。
基本システムは従来通りで、1対1か2対2のコマンド式RPGである。
ただ、本作の独自システムとして、一部の対戦ではダイマックスと呼ばれるポケモン強化がターン数限定で使用可能である。
ワイルドエリアと呼ばれる中心エリアでは、天候が存在し、毎日出現するポケモンが変化する。
従来通り他のプレイヤーと対戦やポケモン交換が可能であるが、それに加えて、簡易な協力プレイもできるようになった。

<演出>
ジムを回ってバッジを集め、最終的にチャンピオンを目指すというストーリーは従来通りである。
全体的にポケモン対戦を1つのスポーツとして扱うような雰囲気作りがなされており、ダイマックスのシステムや対戦BGMと合わせて、一部の対戦はかなり気分的に盛り上がるものがある。
登場ポケモンは全て3Dグラフィックになっていて、キャンプシステムによって(簡易的であるが)一緒に遊ぶことも可能である。
特別目立った演出があるわけではないが、全体的に楽しめる演出が散りばめられている。

<完成度>
新たに導入されたダイマックスシステムは、比較的バランスが良く、対戦にこれまでとは違った駆け引きを生み出している。
ストーリーモードも適度なバランスで、それなりに相性を考えなければ苦戦するようになっている。
従来よりも対戦用ポケモンを育成しやすくなっており、従来は必須だったマップ進行のための技(秘伝技)が削除されたり、技がいつでもほぼ自由に変更可能になったりした。
能力の厳選も従来と比べて圧倒的に楽になっており、後から強引に能力値を変更することも可能となっている。
一方で、対人戦のバランスの悪さは相変わらずであり、ネットワーク対戦では伝説級ポケモンやごく一部の優秀な性能のポケモンばかりを相手にすることになる(笑)。
また、通信交換や協力プレイに関しても、ゲーム内で一切のコミュニケーションを取れないため、空気を読むしかなく(笑)、不満はかなり多い。

<プレイの記録>
据え置き機(?)でのポケモン発売となったため、久々にポケモンをプレイした。
家族から譲り受けて軽くプレイした4世代目(パール)以来のポケモンである。
ストーリーモードでは、「エースバーン」「アーマーガア」「フォクスライ」「パルスワン」「ヌオー」「アブリボン」のメンバーで進めた。
最初の方は適当に進めていたら水のジムのカメに負かされてしまったので(笑)、それ以降は比較的まじめに相性を考えて進めていき、クリア後の追加ストーリーまではプレイした(有料追加コンテンツまではプレイしなかった)。
図鑑もネットワーク協力プレイや交換を利用してどうしても手に入らない数種以外ほぼ完成させた(姿違いまでは完成させていない)。
対人専用では、「キュウコン」「パルシェン」「アブリボン」「ワタシラガ」「ヤミラミ」「ダグトリオ」「ハガネール」「トゲデマル」「フワライド」あたりを用意して、何度か対戦した。
初代からのお気に入りで主力のキュウコンとパルシェンがかなり良く働いていたが、その他、ワタシラガの眠り粉ハメ戦法がなかなか強力で(笑)、相手が伝説級ばかりだった割には多少は勝ててはいた。

<総評>
プレイしやすいように作られており、誰にでもお勧めできるゲームである。
お気に入りのポケモンを見つけれられれば、それだけでも思い出に残るものとなる。
バランスの問題はあるが、図鑑コンプリートや対人戦といった要素もあり、遊ぼうと思えば長く遊ぶこともできるだろう。



ぷよぷよeスポーツ

公式サイト

<システム>
2つ(以上)1組で落ちてくるブロック(ぷよ)を4つつなげて消す落ち物パズルゲームの安価な簡易版。
ルールとしては、通ルール(落ちてくるのが2個の組のみ)とフィーバールール(時々3個以上の組が落ちてくる+フィーバーゲージ)の2つがある。
ストーリーモードは存在せず、コンピューター対戦・ネットワーク対戦・タイム(またはスコア)アタック・初心者向け講座・なぞぷよといった、短時間でプレイできるものだけが遊べるようになっている。
細かなルールを変更できるのはこれまでのシリーズと変わらないが、本作で追加されたものとして、ブースト(連戦時に負けた側の初期条件が有利になる)・オートプレイ(一定時間コンピューターがぷよをおいてくれる)・スローモード・連鎖発火点表示・2Pモード・対人戦観戦モードなどがある。

<演出>
基本的に対戦に特化したゲームであるため、演出は控えめに調整されている。
悪く言えば地味ではあるが、良く言えば本気で対戦する際のプレイは快適である。
特に連鎖ボイスについては、従来とは違って連鎖数を数え上げるようになっているため、地味ではあるが連鎖数は非常にわかりやすい。
キャラ数はそれなりにいて、キャラ毎にしっかり声も当てられているが、ストーリーなどがないため、性格や背景は何もわからない。

<完成度>
対戦する上では申し分はなく、価格を考えれば完成度は高めである(定価2000円で初期は75%OFFの500円)。
ただ、対戦に特化した地味なゲームであるため、初心者受けしにくく、特にネットワーク対戦では初期からずっと熟練者ばかりが対戦していて初心者はかなり入りにくい(仮に初心者が入ってもほぼ100%勝つことはできない)。
初心者救済要素のブーストやオートプレイなども実際にやってみると問題も多く、十分な初心者救済になっているとは言い難い。
一方で、熟練者向けとしてはかなり良くできており、特にCOMの強さや戦い方がキャラ毎に独自に設定されているため、目的に応じた練習をしやすい。
また、タイムアタックやスコアタックも上達の度合いを確認しやすい。
細かい点では、ぷよをちぎって落とした際のスピードが遅い代わりに、ちぎらずに落とした際のスピードは上がっており、実力次第では、かなり不利な状況からでも逆転の手を作れる場合がある。
この調整は、熟練者の間では概ね受け入れられているようで、長期にわたって熟練者のプレイ人口は比較的維持されているようである。

<プレイの記録>
異常なほど安く、1人のぷよプレイヤーとして買わない理由はなかった。
Switchではオンラインが有料なため、ネットワーク対戦は時々やる程度で、主にCOMと対戦していた。
長年悩ましかった操作の問題が「エキスパート操作」というRトリガー高速落下によって解決したのと、上位プレイヤーがプレイし続けているのとで、久々にぷよをやり込んだ。
初期のころは、ブーストオンで初心者を募って、ゆっくり2連鎖程度を送り合うようなプレイもした。
一方で、長年目をつぶってきた催促対応に関しても比較的真面目に研究や練習をした。

<総評>
熟練者向けのeスポーツゲームとしては十分な出来だが、初心者向けのパーティーゲームとしては微妙な出来かもしれない。
個人的には、ぷよぷよプレイヤーが増えてほしいと思っているため、初心者の人は無理にネットワーク対戦せずに身内の初心者同士で楽しむことをお勧めしたい。
本当に強くなりたい場合は、(ゲーム内でコミュニケーションを取れないため)ゲーム外で誰かうまい人に教えてもらうと良いだろう。



トライアングルストラテジー

公式サイト

<システム>
ターン性の戦略シミュレーションゲームである。
群単位のターン性ではなく、キャラ単位のターン性であるため、味方と敵の行動順を考えながら作戦を立てる必要がある。
各キャラは戦略マップで戦闘不能(HP0)になっても死亡せず、次のマップ以降再使用可能である。
攻撃対象を2人で挟み込むことで発生する追い打ちシステムや、高所配置で弓の射程が伸びるシステムなど、配置が重要になる独自システムもある。
ストーリーの進行にも独自性があり、ストーリーの選択によって、戦略マップも戦う相手も変わってくる。
ルートによっては、キャラの離脱や離反が生じることさえある。
どのストーリーに進むかは、プレイヤーを除く主要メンバーの投票で決まるため、いつでもプレイヤーの思い通りのルートに進めるというわけではない。
メンバーとの会話(説得)によって、投票結果をある程度動かせるが、それも探索パートでのプレイヤーの行動や情報入手次第でうまくいったりいかなかったりする。

<演出>
ストーリーが、国家間の駆け引きをテーマにしており、かなり深みのある内容となっている。
ストーリー自体がゲーム内容(戦略パート)に深くかかわってくるため、ゲームのストーリーとしては最高クラスに良くできている。
各所のストーリー分岐も、善悪のはっきりしたような分岐ではなく、プレイヤーの性格によって選びたいルートが大きく変わってくるような作りとなっている。
しかも、投票システムのせいで進みたいルートに進めないこともあるのが、また辛くも面白いところである。
メインストーリーの会話はフルボイスとなっているため、ストーリーがよりドラマチックなものとなっている。
グラフィックは、比較的粗めのドット絵となっているため、近年の高解像度のグラフィックのゲームと比べると見劣りする。
戦略パートの演出も比較的地味で、大技を使った際でもそこまで派手な演出はない。
BGMは、メインテーマ曲もあって悪くないが、戦闘パートでも比較的おとなしめの曲が多い印象であった。

<完成度>
戦略シミュレーションとしては、特別目立った斬新さはないものの、無難な仕上がりになっている。
難易度選択可能であるが、ノーマルで適度に苦戦するくらいの難易度に作られていると感じられた。
レベル制の成長システムはあるが、敵とのレベル差によってレベルの上がりやすさに強い補正がかかるため、実質レベル固定に近いバランスとなる。
正直、レベルシステム自体を廃止した方が、自由にメンバーを組むことができて良かったのではないかとすら思われた。
軍に入るメンバーは多く、それぞれが固有の役割を持っていて良くできているが、メンバー数に対して出撃枠が少なく、持て余しがちになってしまう。
初期メンバーだけで、基本的な戦略の役割は完結させられる上に、ほぼ出撃枠が埋まってしまうのは、かなりもったいない気はする。
一方、投票によるストーリー選択システムは、他のゲームではほとんど見られない斬新なものであり、非常に完成度が高いと感じた。
ストーリー分岐自体も深く作り込まれており、ルートが多い上に(エンディングだけでも4ルート)、戦略マップもルートごとに用意されているのは素晴らしい。
ただ、全ルートをコンプリートするには、長時間かかるストーリーを何回も周回する必要があるので、一周クリア後はもう少し自由に他ルートをプレイできるようにしても良いのではないかと感じた。
二周目以降は、ほぼプレイヤーの思い通りにメンバーを説得できるため、実質自由にルート選択できるが、それはそれで物足りない気もした。
隠しエンド(ハッピーエンド)ルートの開通条件も、攻略情報なしでは難しいため、そういった一周クリア後の仕様に関しては、改善の余地があると思われる。
なお、プログラム処理の重いソフトではないはずだが、戦略マップクリア時に何度かエラーによるソフトの強制終了が起きた。
オートセーブがあったようで、最初からやり直しにはならなかったが、強制終了はマイナス要素でしかないため、どうにかしてもらいたいところである。

<プレイの記録>
新規の戦略シミュレーションゲームの発売ということで、安売りされていたタイミングで購入してみた。
高低差を生かした戦略や挟み撃ちを考慮した位置取りといったこのゲーム特有のシステムは、かなり楽しむことができた。
ノーマルでプレイしたが、特に行き詰まることもなく最後までクリアできた。
戦略マップでは、アンナ・ヒューエットは便利で良く入れることが多かった。
基本的に初期メンバーが使いやすいが、その他ではコーレンティン・ナルヴ・ミロ・メディナあたりは比較的入れることが多かった。
ストーリー展開・ストーリー選択の方は、一部想定外なルートへ進まされたところもあったが、かなり自分の性格が出たような気がした(笑)。
一周目の最後では、最も堅実で血も涙もないベネディクトルートを選択した。
ストーリーやメンバーをコンプリートさせるところまではやらなかったが、セーブデータからの分岐プレイも利用して、裏エンディングまで含め、ほとんど全てのストーリールートと戦略マップをプレイしたはずである。
周回プレイ時に共通ストーリーをそのまま見るのは飽きるため、英語に変えてプレイしたりもしたが、基本的にストーリーが難解で複雑なため、自分の英語力ではかなり理解に苦労した(笑)。

<総評>
一般的に一本道のストーリーが多い戦略シミュレーションゲームで、あえてストーリー分岐を取り入れ、ストーリールートごとに異なる戦略マップが用意されているというのは、素晴らしいと言える。
若干難しめなゲームシステム・ゲームバランスや、重めのストーリーは人を選びそうではあるが、そういったところに抵抗がなければ、十分にプレイする価値のあるゲームである。



ユグドラ・ユニオン

公式サイト

<システム>
ターン制の戦略シミュレーションゲーム。
カードゲーム的要素のある独特なターン制であり、ターンごとにカードを1枚選ぶようになっている。
そのターンはカードで指定された移動力分だけ移動できるが、移動力が軍全体で共用なため、部隊を平均的に進めることも、特定部隊のみを大きく進めることもできる。
1ターンで相手に攻撃を仕掛けられるのは軍全体で1回だけであり、部隊の配置次第で、その一回に複数部隊が出撃できるようになる。
戦闘では、複数人からなる部隊同士でどちらかが全滅するまで戦い続けるが、全滅しても即ロストにはならず、士気と表記される部隊HPが減るだけである。
部隊士気がゼロになるまで負け続けると、マップからロストする。(主要キャラならゲームオーバーになり、それ以外のキャラならそのミッションのみ再使用不可になる)。
部隊士気は、ミッションクリアしても自動回復せず、ミッション間の出撃準備画面でアイテムを消費することで回復できる。
装備品は、部隊で1つだけ装備できるが、装備ごとに指定されたミッション数で壊れる仕様で、一度装備したら壊れるまで外せない(笑)。

<演出>
ストーリーは、会話形式やナレーション形式で進み、簡易的である。
目的地に向かう途中で、敵軍や山賊などが表れて戦闘になるパターンが多めである。
ただ、戦闘時会話などがミッションごと、部隊ごとに独自に設定されていたり、ゲームオーバー時メッセージがミッションごとに設定されていたりと、かなり凝って作られている部分はある。
グラフィックも比較的簡易的であるが、戦闘時のキャラ動きやスキル発動時の表現は良くできている。
BGMに関しても、戦闘BGMが部隊ごとに別々に設定されており、かなり作り込まれている。

<完成度>
独自システムが多く、理解するまでは難しめである(フォーメーションや武器相性や連戦システムなど)。
普通に全滅やターン制限オーバー(カード切れ)によるゲームオーバーも起きるが、リトライ時は難易度が下がるようになっているので、問題なく進められるようになっている。
ただ、ノーリトライ(&ノーリセット)でクリアしようと思うと、かなり難易度は高い。
ミッションはかなり多様性があり、クリア条件が複数存在するケースも多い。
クリア条件による分岐要素もあり、全要素をコンプリートするには、相当なやり込みが必要となる。

<プレイの記録>
ゴールドポイントの失効期限が迫っていたので、ポイント消化を兼ねて以前から少し気になっていたこのゲームを購入してみた。
安価なダウンロードソフトであったため、10時間程度で終わるかと思っていたが、過去のフルプライスゲームのリメイクだったらしく、クリアするのに余裕で50時間以上かかってしまった(笑)。
回復がかなり制限されていることもあって、今時としては珍しく、かなりスリリングなプレイを楽しむことができた。
さすがに、ミッションクリアしても士気(HP)が回復しなかったり、一度装備したら外せないシステムはどうかとも思ったが(笑)。
装備品は、全てゲーム内で1つしか手に入らない上に使用回数の決まった消耗品で、士気回復にも必要になるものであるため、貧乏性な筆者は、先を考えるとなかなか装備できないことが多かった(笑)。
メンバーは、クリアを考えるとさほど選択の余地はなかったが、ロザリィ・ミステールは、武器相性の関係で主人公よりも活躍していた気がした(笑)。
1周半くらいしかプレイしておらず取り逃している要素も多いため、いつかはもう少しプレイしたいものである。

<総評>
一部システムの不自由さや、演出の簡素さが一般受けしにくいかもしれないが、良く考えられて作られている。
目新しい戦略シミュレーションゲームやシビアなバランスのゲームを探しているなら、ぜひお勧めしたいゲームである。



レイトンミステリージャーニー大富豪の陰謀

公式サイト

<システム>
パズルやクイズの問題集的なゲーム。
必要な問題を解くことでストーリーが進行する。
行き詰まったときはヒントを貰うことも可能である。
どの問題もアクション要素はなく、じっくり考えられるタイプの問題である。
推理系のミニゲームやコレクション要素もいくらかある。

<演出>
アニメ的なグラフィックで、ストーリーはそれなりに作られており、いくつかムービーが入る場面もある。
ただし、ストーリーはパズル等のプレイヤーが解く問題とは無関係で、推理は主人公が勝手に進めていく。
全体的には、(近年のゲームとしては)やや地味な演出である。
なお、主人公が女性で着せ替え要素や部屋の模様替え要素などがあるため、どちらかというと女性プレイヤーに向けた演出が多めに感じられる。

<完成度>
問題のバリエーションは多く、図形・言語・論理・推理・ひらめきなどいろいろな要素があり、問題の総数もかなり多い。
さらに本編とは別の問題も相当な数ある(発売から1年間毎日1題ずつ追加された問題らしい)。
簡単な問題から難しい問題まで良く練られており、問題の完成度は高いと言える。

<プレイの記録>
かつて筆者が読んでいた「頭の体操」という書籍の著者(故人)が関与していたシリーズとして、レイトン自体は以前から認知はしていた。
ダウンロードショップで相当な値引きがされていたため、試しに購入してみた。
筆者は、問題を解くのは比較的好きなほうであるため、楽しく最後まで進めることができた。
最終的に、ソフトに収録されている全問題を解いたはずである。
なんだかんだで、大抵の問題はノーヒントで解けてしまったが、いくつかほぼ答えを見ないとわからないものもあった(主にひらめき系)。

<総評>
問題自体はかなり良くできており、自身の思考力を高めるには良いゲームである。
ひたすら問題を解いていくだけなので、定価での購入は高いような気はしてしまうが、安くなっており問題を解くのが好きであればやってみる価値はあるだろう。
教育的なゲームなので、子供にもおすすめである。



スーパーボンバーマンR

公式サイト

<システム>
フィールドに爆弾を設置し、十字に伸びる爆風で相手を倒す対戦ゲーム。
基本的には、四角いフィールドの四隅にプレイヤーが1人ずつ配置され、周囲の壁を壊しながら相手に近づいていく。
壁の中にはランダムでアイテム入っており、アイテムを取ることで、設置できる爆弾の個数や爆風の長さなどが強化される。
4人の中で最後まで爆風に当たらずに生き残れば勝利である。
ステージによっては段差やすべる床などもあり、それらをうまく利用することも勝利のコツとなる。
基本的には対戦メインのゲームで、オンライン対戦も可能だが、オフラインの1人用モード(ステージ進行+ボス撃破)もある。

<演出>
基本的には昔から続いているシンプルなゲームであるので、過剰な演出はない。
ある意味ゲームに集中できるともいえるし、ある意味地味ともいえる。
1人用モードでは、それなりのストーリーは設定されている。

<完成度>
昔から人々に愛されてきた有名なシリーズであり、ゲームとしての完成度は非常に高い。
シンプルでありながら奥も深く、上達の余地も十分にある。
システムがわかりやすいため、初心者でもプレイしやすい。
初心者同士でやると、自滅合戦になりやすいがそれもまた面白い(笑)。
1人用モードは多少の難易度があるが、それなりに練習すればクリアできる程度である。
1人用モードとも関係があるが、COMの動きがかなり正確で、ほぼ自滅もしないためCOMがかなり強い傾向がある。

<プレイの記録>
ボンバーマンシリーズはこれまで購入したことはなかったが、昔に友人と遊んだことはあり、価格も低かったため購入してみた。
とりあえず1人用モードはクリアしたが、さすがにやり込むほどの気合はなかったため、オンライン対戦は未プレイである。
さすがに1人で黙々とやるようなゲームではないため、ステージも全開放しない中途半端なプレイになってしまった。
機会があれば、もう少しまじめにプレイしたいところである。

<総評>
有名なパーティー対戦ゲームで、一緒にゲームする人がいるならば、ぜひ買っておきたいゲームである。
オンラインはプレイしていないので良くわからないが、それなりに勝てるようになるには、テクニックを身に付ける必要はあるだろう。
安いのでとりあえず買っておいても損はないが、プレイする場面を想定しておくと、より良いと思われる。



ファイナルファンタジーIX

公式サイト

<システム>
コマンド式のRPG。
コマンド式ではあるがターン制ではなく、コマンド選択時にリアルタイムで戦闘が進むようになっている。
基本的には、ストーリーに合わせてマップを移動し、戦闘していくスタイルである。
独自ルールのカードゲームがあり、街の人とカードゲームで対戦できるようになっている。

<演出>
ストーリーがそれなりに良くできており、テーマ性もある。
テーマ曲も印象的で、様々な場面でアレンジ曲が流れ、エンディングでは歌としても流れるため、記憶にも残りやすい。
ストーリーの合間に入るムービーに関しても、昔のゲームであることをあまり感じさせないくらいに綺麗である。
ストーリーは、ゲーム内での縛り的な要素になっており、ストーリーによってメンバーが強制的に変更されたり、エリア移動が制限されたりする。

<完成度>
リアルタイムのコマンド式と珍しいシステムであり、それによる戦略が生まれるのは面白い。
ただ、序盤のゲームバランスは悪くないものの、終盤になるにつれて戦闘の演出が長くなり、その間にも時間が進んでいく関係で渋滞状態になり、かなりバランスが悪くなってくる。
ゲームが成り立たなくなるほどではないが、うまく時間やタイミングを見計らうような戦いではなくなってしまうのは残念なところである。
また、ストーリー自体は良いが、それによる制限がかなりあるため、自由度も低めである。
カードゲームは、カード自体に強さの要素があるが、それが暗号のような表記になっており、ゲーム内ではその意味もはっきりとは明かされないため、いまいち良くわからないままに勝ったり負けたりする印象である。

<プレイの記録>
ファイナルファンタジーシリーズは借り物で3をやっただけであったが、ダウンロードソフトとして販売されていたので、ファンタジー的雰囲気のある9を試しにプレイしてみた。
基本的に自由度の低いゲームであるので、普通のプレイしかしていないが、特に飽きることもなくプレイできた。
パーティメンバーは、選べるところではジタンやエーコやフライヤを入れることが多かった。
ヒロイン的なキャラのガーネットは、多彩な召喚魔法を使えるもののどれも使い道が少なく、影が薄かった。
英語版でのプレイもできたため、最後まではプレイしなかったが2周目の途中くらいまで英語版でもプレイしてみりしていた。

<総評>
システム的なバランスの悪さは多少あるものの、ストーリーメインのゲームとしては良くできている。
今は安価で購入できるので、プレイして損はないゲームである。



The Last Spell

公式サイト

<システム>
防衛型の戦略シミュレーションゲームである。
プレイヤーは、大量に押し寄せる魔物から拠点を守り切れれば勝ちとなる。
軍単位でのターン制であるが、プレイヤー側は決められた行動ポイントの範囲内で、何回でも移動や攻撃を行える。
戦略マップは5つほどで、魔物から拠点を防衛する防衛パートと、プレイヤー側キャラや拠点防衛施設を強化する生産パートが交互に繰り返される(5〜10回程度)。
ローグライトと言われるゲームシステムになっており、プレイヤー側キャラも敵キャラもプレイする度に能力や構成が変わる。
レベルアップ時のステータス上昇や入手できる装備品もランダムな選択肢からの選択となるため、提示される選択肢を見ながら最適解を見つけていく。
戦略マップは、キャラレベル1で施設も限られた条件からのスタートとなっており、何度か繰り返される防衛パートのどこかで負ければ、ほぼ全てを失って最初からやり直しとなる。
数は限られているが、恒常的な強化要素もあるため、やり直し時は若干条件が良くなる場合もある。

<演出>
基本的にゲーム部分が大きなウェイトを占めており、演出は限られる。
ストーリーは、ゲーム背景の説明やわずかな会話程度である。
グラフィックは二次元ドット絵ではあるが、それなりに良く描かれている。
プレイヤー側のキャラの顔グラフィックも顔パーツごとに変えられるが、海外製なため、かなり深い顔しか作れない(笑)。
戦闘時のBGMは、いくつかある曲の中からランダムで選択されているようである。

<完成度>
一応救済システムはあるようだが、難易度選択はなく、比較的シビアに作られている。
プレイヤー側が3〜6人なのに対して、敵側は数百いることも多く、一見クリア不可能なようにすら感じさせられる。
体力が尽きればキャラが死亡(ロスト)するシステムや、10時間を超えるようなプレイが防衛失敗で全て無になってしまうシステムはかなり緊張感があると言える。
実際のところは、将棋並みのシビアさはなく、数手先まで読んでしっかり当て逃げしたり計画的に生産を進めたりすれば、そうそう負けないようにはなっているが、難しすぎてクリアを断念する人もいるようである。
そういう意味では、ゲームバランス・ゲームシステム共にかなり良く練られていると感じられる。
難易度の上がった2周目以降もあるらしく、やり込もうと思えば何百時間でもプレイできる。
なお、Switch版特有らしいが、致命的欠陥があり、特に後半の敵の数が多いマップで度々ソフトがエラー落ちする。
数時間かけてクリアした戦略パートを丸々やり直しさせられるようなことが、何度も起きるのは、市販ゲームとしては失格である。
また、表示関係で細かいバグが見られる(時々画面がおかしくなる)のもマイナスである。

<プレイの記録>
Youtubeでおすすめのマイナーゲームとして紹介されていたため、プレイしてみた。
防衛壁を強化して当て逃げプレイでやっていたため、案外味方キャラが死亡することはほとんどなかった。
使用武器は、ランダム要素があるためマップごとに様々ではあったが、片手ハンマー・短剣・ハンドクロスボウ・両手クロスボウ・魔導書・セプターあたりは良く使っていた。
特殊能力系では、馬跳びとポーション投げは、全体適用で入れることが多く、俊敏とオーバーロードも取れればほぼ入れていた。
基本的に一切ダメージを受けない立ち回をしていたため、火力重視でキャラを育てることが多かった。
ランダム要素と難易度のバランス調整が絶妙で、ゲームプレイそのものはかなり楽しかったのだが、最終マップでエラー落ちの嵐となり、その悪い印象が強く残ってしまった。
最終ボスステージも、数時間の戦闘の末、完璧にクリアしたのだが、案の定クリアのタイミングでエラー落ちして、クリアがなかったことにされてしまったため、結局エンディングを見ることはできなかった。
エラー落ちの頻度が低いならやり直しても良かったのだが、下手すると50%を超えるようなエラー落ち頻度であったため、クリアしたことにしてそっとゲームを閉じた(笑)。

<総評>
演出が地味でゲーム性もシビアであるため、人は選ぶかもしれないが、毎回違った展開を楽しめる戦略ゲームというのは斬新で面白い。
戦略系のゲームが好きな人には非常にお勧めなのだが、Switch版はエラー落ちが酷すぎるので、他のハード(PC、PS)でのプレイを強く勧めたい。



One Shot

公式サイト

<システム>
戦闘や成長要素のない純粋な探索型謎解きゲームである。
キャラを操作してマップ内を探索し、謎解きしながら先へ進むのがメインとなる。
しかし、マップ内だけでは進めなくなる要素があり、「画面外操作」が必要になる部分がある。
その画面外操作をできるようにするため、Switch版では仮想PCデスクトップのような画面があり、そこからゲームを起動するような形となっている。
PC版(未プレイ)では、自分のPCのデスクトップがそのまま謎解きに使われるようである。

<演出>
マイナーゲームであるため、演出面は控えめである。
グラフィックは比較的粗めなドット絵となっており、音響面も際立った派手さはない。
ただ、所々で比較的きれいな1枚絵が挿入されたり、特殊ストーリールートでは、それに合った効果的な演出がある。
ストーリーは、謎解きを進めていく過程で世界の背景がわかるといったものになっており、ある意味ストーリーも謎解きのようなものである。
このゲームでは、主人公がプレイヤーの分身ではなく、プレイヤーは主人公を操作する別の存在として表現され、その点も斬新である。

<完成度>
地味なゲームではあるが、謎解きの手法がかなり斬新である。
そういった謎解きは非常に良く作り込まれている。
2周目以降で通常と異なる特殊ストーリールートに入らないと全ての謎は解けないが、1周は10時間もかからない程度なので、比較的容易に達成できる。

<プレイの記録>
Youtubeで斬新なマイナーゲームとして紹介されていたため、プレイしてみた。
全体をプレイして、その評価も納得の出来だと感じられた。
1周が短いため、全要素コンプリートまでプレイした。
なお、1周目最後の選択肢では、電球を光らせる方を選んだ。
非常に楽しくプレイできたが、定価で購入したのとプレイ時間が短いのとで、やや物足りない感もあった。

<総評>
派手さはないが、目新しさは豊富にある謎解きゲームである。
謎解きと演出の関係上、PC版の方がより深く楽しめるかもしれない。
非常に進めやすいため、誰にでもお勧めできる。



バーチャルコンソール

◆スーパーマリオワールド◆
その昔、友達の家で一部プレイしたことがあったゲームで、通しでクリアしてみたくなったためにプレイした。
一応全コースコンプリートしたはずである

◆ダウンタウン熱血物語◆
その昔、友達の家で一部プレイしたことがあったゲームで、通しでクリアしてみたくなったためにプレイした。
一部操作が良くわからないものもあったが、当時と違ってセーブが可能なのもあり、比較的容易にクリアできた。

◆スーパーマリオブラザーズ2◆
難しいと評判だったため、試しにやってみた。
助走の慣性や滑りが独特で、足場も非常に悪いため、ゲーム慣れした筆者でも非常に苦労した。
何度もゲームオーバーになって各ワールドの1まで戻されたが、どうにかクリアした(6ワールドと隠しワールドは未プレイ)。