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ぷよぷよ

― 催促をかける(基礎編) ―

 

これまでにも何度か出てきているが、ぷよぷよ対戦には「催促」という重要な対戦技術がある。
中級レベル以上の対戦(特に「通」で)において頻繁に用いられる技術で、これを使いこなせるかどうかが上級者との分かれ目といっても過言ではない。
上級者同士の複雑な小連鎖の打ち合いであっても、その基礎にあるのは催促の考え方である。
この技術は、他の様々な技術の上に成り立つものであって、基礎技術の中では最も難易度が高い。
十分な技術と理論に基づいて使わなければ、かえって勝率を下げてしまうだろう。
今回は、最後の対戦基礎技術として、この催促について(2回に分けて)説明していく。

 

催促というのは、小連鎖(副砲)を使って相手に先に大連鎖(本体連鎖、主砲)を打たせることである。
そして、相手の連鎖が消えている間に、自分の本体連鎖を相手以上まで伸ばして発動することができれば、勝つことができる。
すなわち催促とは、時間的な遅れと引き換えに相手の大連鎖を発動させ、相手の連鎖終了までの間に時間的優劣を逆転させるという高度な時間差戦法である。
そのため、速さ・時間に関する技術や感覚が特に重要になってくる。
同じ小連鎖であっても、潰しは相手の色ぷよを埋めて使えないようにすることで時間的優劣を無効化する技術であり、催促とは全く逆の考え方になる(ただし、一体化するケースは多い)。

催促の概要−催促発火1(1P) 催促の概要1(2P)
1−A

1Pが7連結の2連鎖を仕掛けたところ。
2Pは黄がもう1つあれば本体連鎖を発動できるので、この2連鎖で2Pを潰せる可能性はあまり高くない。
 

催促の概要1(1P) 催促の概要−本体発火1(2P)
1−B

2Pが本体連鎖を発動したところ。
かなりのおじゃまぷよが発生するので、2Pは本体連鎖を打たざるを得ない(連鎖を打たなければ潰される)。
このように、催促は小連鎖を使って、半強制的に相手の本体連鎖を発動させることから始まる。
ここで1Pは、小連鎖を打ったことによって本体連鎖が6連鎖まで後退しているので、2Pの連鎖中にこの遅れを取り戻さなくてはいけない。
 

催促の概要1−本体発動(1P) 催促の概要1(2P)
1−C

1Pがギリギリまで連鎖を伸ばして、本体を発動したところ。
相手の連鎖中に必死に連鎖を伸ばせば、相手の連鎖を上回ることができる。
2Pが9連鎖なのに対して、1Pは10連鎖あり、1Pの方が連鎖の威力が高い。
ただし、必ずしも連鎖の伸ばしに成功するとは限らず、そこが催促の難しいところである。
 

催促と潰しの違い−潰し発火1(1P) 催促と潰しの違い1(2P)
2−A

1Pが2連鎖ダブルを潰しとして仕掛けたところ。
2Pはすぐに連鎖を打てないので潰しとして機能する。
潰しの場合は、相手の連鎖発動点の状態が特に重要になる。
組みの進行度はあまり重要ではなく、どんなに遅れていても大きな潰しが決まれば一気に有利になる。
 

催促と潰しの違い−催促発火1(1P) 催促と潰しの違い1(2P)
2−B

1Pが2連鎖ダブルを催促として仕掛けたところ。
上と全く同じ小連鎖だが、この場合は2Pがすぐに本体連鎖を打つことができるので、潰しではなく催促として機能する。
催促の場合は、相手の連鎖発動点の状態よりも時間差の方が重要になる。
この催促は大きすぎるので、伸ばしが間に合わずに負ける可能性が高い。
 

 

催促では、相手の大連鎖を打たせるために色ぷよを消す必要があるので、そこで時間的に大きく遅れてしまう。
この部分だけ見れば、明らかに催促をした側が不利になっている。
ここから時間的な優劣を覆すには、相手の連鎖がどこで終わるかを見極め、最速でしかも効率良く連鎖を伸ばしていかなければならない。
そのため、催促で勝ちに持っていくには、スピード、連鎖力、凝視力の全てが試される形になる。
この3つのうち、どれか一つでも大きく欠けているものがあれば、催促をしても連鎖を十分に伸ばしきれず、かえって不利になる。
催促で安定して勝てない人は、催促を支える基礎技術のどれかに問題がある場合が多い。

スピードの不足−催促発火(1P) スピードの不足(2P)
3−A

1Pが2連鎖ダブルで催促を仕掛け(2連鎖目)、2Pが本体連鎖を発動したところ。
これはかなり良い催促である。
この後、1Pは「最速で連鎖を伸ばせれば」勝てる可能性が高い。
しかし、スピードが不足していては勝つことはできない。
 

スピードの不足−本体発火1(1P) スピードの不足1(2P)
3−B

1Pがギリギリまで本体連鎖を伸ばして発動したところ。
しかし、2Pの連鎖を相殺しきるので精一杯である。
明らかにスピード不足で、相手の9連鎖(時間的には8連鎖分)が消える間に、6組しか置けていない。
手数が少なければ、伸ばしきれないのは当然である。
 

連鎖力の不足1−催促発火(1P) 連鎖力の不足1(2P)
4−A

1Pが3連鎖の催促を仕掛けたところ(2連鎖目)。
2Pの本体連鎖を発動させることに成功した。
この後、1Pは「無駄なく伸ばせれば」勝てる可能性が高い。
しかし、効率的に連鎖を伸ばせなければ勝つことはできない。
 

連鎖力の不足−悪い伸ばし(1P) 連鎖力の不足1(2P)
4−B

1Pが伸ばしの途中で無駄消ししているところ。
伸ばしの効率が悪いだけでなく、無駄消しまでしてしまったのでは、時間差を覆すことなどできるはずがない。
この場合、ぷよの流れが赤や緑に偏っているが、この程度の色の偏りで連鎖を伸ばせなくなるようでは、連鎖力不足と言わざるを得ない。
 

凝視力の不足−催促発火(1P) 凝視力の不足1(2P)
5−A

1Pが2連鎖ダブルの催促を仕掛け(2連鎖目)、2Pが本体連鎖を発動したところ。
1Pには、時間差を覆すのに十分な時間はある。
この後、1Pは「十分に本体連鎖を伸ばしきって発動することができれば」勝つことができる。
しかし、相手の連鎖がどこで終わるかを見極めて、ギリギリまで伸ばすことができなければ勝つことはできない。
 

凝視力の不足−早すぎる本体発火1(1P) 凝視力の不足1(2P)
5−B

1Pが、本体連鎖を伸ばして発動したところである。
しかし、2Pの連鎖はまだ続くので、もっと伸ばさなくてはいけない。
これでは1Pの連鎖の方が弱く、1Pは負け確定である。
この場合は、2Pの連鎖尾がやや分かりにくいので仕方ない面もあるが、十分な凝視力があればしっかり相手の連鎖の終わりを見切り、連鎖を伸ばしきることは可能である。
凝視力が足りず、相手の連鎖がどこで終わるのかが見えていないと、十分に伸ばさずに本体を発動してしまい、威力負けする可能性が高い。
また、逆に相手の連鎖が終わったのに気付かず、連鎖を発動しそこなって負けるということも多くなる。
 

 

たとえ基礎技術が十分にあったとしても、催促理論に基づいた催促を仕掛けなければ勝つことは難しい。
上で説明したように、催促には自らが不利になる(遅れる)過程が含まれ、そこで大きく不利になってしまうと、どれほど高い技術があっても逆転は不可能になる。
そこで重要になるのが、副砲と本体連鎖のバランスである。
催促(副砲)が大きすぎると、相手の本体連鎖が消えている間に、時間の遅れを取り戻すことができなくなってしまう。
したがって、催促を仕掛けるときは、遅れを取り戻せる限界量(限界催促量)を絶対に超えてはならない。
また、限界催促量を超えなくても、限界催促量に近い催促は無理な伸ばしを必要とされるため、勝率は低くなる。
最低でも50%の確率で遅れを取り戻せる量(有効催促量)の範囲内で催促をすることが、催促で安定して勝つ上で重要なことである。
催促の際は、できる限り少ない遅れで相手の本体連鎖を打たせるということを意識しなくてはならない。

催促量の問題(限界量を超えた場合)1  

本体連鎖を途中で止まるようにして、催促を仕掛けたところ。
しかし、この催促は6連鎖もあり、明らかに限界催促量を超えている。
6連鎖をすると、消去行為によって12手遅れ、消去時間によって6手(以上)遅れる。
相手の本体連鎖が消えている間に18手以上もの遅れを取り戻すことは不可能である。
そのため、相手に本体連鎖を発動された瞬間に負けが決定する。

催促量の問題(有効量を超えた場合)1  

本体連鎖の一部を崩して催促を仕掛けたところ。
2連鎖目ダブルの3連鎖でかなり大きく、有効催促量を超えている。
大きく遅れているので、相手に本体連鎖を打たれたときに、遅れを取り戻せる可能性が極端に低い。
最速かつ最大効率で連鎖を伸ばせば、ギリギリで遅れを取り戻せるかもしれないが、少しでも迷ったりごみぷよを出したりすれば、伸ばしは間に合わなくなる。
相手に本体連鎖を打たれても負け確定ではないが、負ける可能性は非常に高い。

催促量の問題(適切な量の場合)  

連鎖尾を崩して催促を仕掛けたところ。
2連鎖ダブルなので相手を潰すだけの威力があり、遅れもそれほど大きくない。
適切な量の催促である。
相手が本体連鎖を発動してきても、その連鎖中に遅れを取り戻し、相手以上まで連鎖を伸ばせる可能性が高めである。
一般に、(相手に逆催促などがない場合は)2連鎖ダブルの催促が有効であることが多い。

催促量の問題(威力が低い場合)  

まとまって来た色を使ってを仕掛けたところ。
2連鎖の催促なので遅れが少なく、相手の本体連鎖を打たせることができれば、高確率で遅れを取り戻して勝つことができる。
しかし、威力が低いと、受け流されたり逆催促を受けたりする可能性も高くなる。

 

それでは実際の催促の流れと、その流れにおけるポイントについて以下で説明していく。

高速組み

催促して有利になるには、催促をする前の段階で遅れていないことが非常に重要である。
上で説明したように、催促は僅かな時間差を利用しているため、催促をする前から時間差がある場合は、それだけで圧倒的な有利不利が生じてしまう。
時間的に進んでいる側は、有効催促量も限界催促量もその分大きくなり、安全に大きな催促を打てる。
一方で、時間的に遅れている側は、有効催促量も限界催促量も減り、普通に催促するだけでも非常に危険になってしまう。
例えば、催促前に2手遅れている場合は有効催促量が1連鎖分減り、遅れていななければ安全に3連鎖を打てるような状況であっても、2連鎖までしか打てなくなる(逆に、相手は4連鎖まで打てるようになる)。
たった2手遅れただけでもこれだけ大きく不利になってしまうわけで、もしこれが4手5手といった差になってしまった場合、もう催促で勝つことは不可能といっても過言ではない。
このように、催促では数手の差が勝率を大きく左右するので、催促の前段階で遅れていないというのは催促を仕掛けるための絶対条件に近い。
序盤において自由落下をしたり無駄消しをしたりすれば、すぐにこの条件を満たさなくなってしまうので、そういった行為がいかに致命的であるかが分かるだろう。
厳しい条件だが、これをクリアできていなければ催促をまともに使うのは不可能である。

催促前の時間差1−3手の遅れ(1P) 催促前の時間差1(2P)
10−A

1Pが3手遅れている状況。
この3手の遅れのせいで、1Pは有効催促量が1連鎖以上減少し、催促で勝つのはかなり難しくなってしまっている。
この状況では、1Pは催促しても催促されても不利になりやすい。
催促をする前から、既に催促で負ける可能性が高くなってしまっている。
 

催促前の時間差1−2連鎖催促(1P) 催促前の時間差1−本体発火(2P)
10−B

1Pが2連鎖の催促を仕掛けたところ。
3手も遅れているため、有効催促量内で催促しようとすると、このような小さい催促しか打てない。
2Pの本体を発動させることができたので、あとは伸ばしきれるかどうかにかかっている。
実戦では、このような小さい催促を仕掛けても、相手の本体連鎖を発動させられないことも多い。
 

催促前の時間差1−本体発火(1P) 催促前の時間差1(2P)
10−C

1Pは相手の連鎖中(6連鎖相当の時間)に9手分進めて本体連鎖を伸ばし、連鎖を発動した。
しかし、これでは10連鎖しかなく、相手の連鎖を相殺しきるので精一杯である。
もう数手進めることもできるので、運良く欲しいぷよが来れば、11連鎖まで伸ばして有利になれる。
 

催促前の時間差1−3連鎖催促(1P) 催促前の時間差1(2P)
10−D

1Pが3連鎖の催促を仕掛けた場合の例。
もしお互いの組みの進行度が同じならば、3連鎖は有効な催促になる。
しかし、1Pにはもともと3手の遅れがあるため、この催促は有効催促量を超えてしまう。
 

催促前の時間差1−本体発火(1P) 催促前の時間差1(2P)
10−E

相手の連鎖が終わるギリギリまで伸ばして連鎖を発動したところ。
これでは9連鎖しかなく、既に打ち負けている。
運良く赤が来れば、あと1連鎖伸ばせるかもしれないが、それでも相殺しきるのが精一杯である。
 

催促前の時間差2−3手の進み(1P) 催促前の時間差2(2P)
11−A

お互いに連鎖を組み合っている状況。
1Pは、2Pと比べて3手進んでいる。
そのため、1Pは催促を非常に有効に使える状態になっている。
 

催促前の時間差2−3連鎖催促(1P) 催促前の時間差2(2P)
11−B

1Pが大き目の3連鎖を仕掛けたところ。
お互いの時間的進行度が同じならば、このような大きい催促では有効催促量を上回ってしまう場合がある。
しかし、3手進んでいれば、その分有効催促量も増加するので、大きめの催促でも、有効催促量の範囲内に収まる。
 

催促前の時間差2−本体発火(1P) 催促前の時間差2(2P)
11−C

1Pは相手の連鎖中に7手分進めて本体連鎖を伸ばし、連鎖を発動した。
ギリギリではあるが、しっかり相手の連鎖以上まで伸ばしきっている。
これによって、2Pには大量のおじゃまぷよが返る。
 

催促前の時間差2−2連鎖ダブル催促(1P) 催促前の時間差2(2P)
11−D

1Pが2連鎖ダブルで催促を仕掛けた場合の例。
もう少し安全に催促したければ、消える量や連鎖数を減らせば良い。
相手よりも進んでいれば、催促量にもある程度は自由が利く。
 

催促前の時間差2−本体発火(1P) 催促前の時間差2(2P)
11−E

1Pが本体連鎖を伸ばしきって発動したところ。
催促の連鎖数を減らした分、伸ばす時間に余裕ができる。
無理な伸ばしをすることなく、相手の連鎖の威力を上回ることができる。
 

 

副砲の作成

対戦が中盤に入ったら副砲の作成に取り掛かる。
潰しと同じように、短く威力のある小連鎖を作れば良い。
ただし、潰しの場合と大きく違うのは、本体連鎖を残しておく必要があるということである。
本体連鎖を完全に壊してしまうような小連鎖は、潰しとしては使えても、催促としては使うことはできない。
催促においては、副砲と本体連鎖は必ずセットになっていなくてはならないので、本体連鎖とどのような関係で副砲を作るかが重要になる。
副砲の種類は、本体連鎖との関係によって、完全分離型、半分離型、連鎖尾崩し型、切り離し型、キーぷよ外し型、合体型などに分類される。
これらのどれも一長一短で、どれが有効かは相手の戦略やぷよの流れなどによって変わってくる。
状況に応じて、このうちのいくつかを使い分けていくのが良いだろう。

 

完全分離型副砲

完全分離型副砲は、本体から完全に独立した副砲のことである。
本体から完全に独立しているため、自由な形の副砲を作ることができる。
しかし、副砲の作成に時間がかかる上に、基本的に副砲が副砲としてしか機能しない。
もし、催促をかける前にいきなり相手が本体連鎖を発動してきたときは、副砲は邪魔にしかならない。
副砲の作り方としては、一番悪いので、できる限り避けるようにしよう。

完全分離型副砲1  
12

完全分離型の副砲を作ったところ。
3連鎖の催促を仕掛けられる。
しかし、この催促は本体連鎖に取り込むことは難しい。
相手がいきなり本体連鎖を打ってきたときには、分離した副砲が邪魔(ごみぷよ)になり、不利になりやすい。

完全分離型副砲2  
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これも完全分離型の副砲である。
3連鎖の催促を仕掛けられるが、やはり本体連鎖に組み込むのは難しい形である。
適当にごみぷよをまとめて副砲を作ろうとすると、このような完全分離型の副砲になってしまいやすい。
基本的に、ごみぷよを使って副砲を作るという考えはやめた方が良い(初めからごみぷよが出ないようにすべき)。
相手が上級者なら、当然消すことを予想して反撃の手を作ってくる。

 

半分離型副砲

半分離型副砲は、副砲作成の際に本体連鎖の一部を利用したものである。
主に土台を巻き込むタイプのものが多い。
かなり自由な形の催促を効率よく作ることができる。
ただし、本体連鎖の一部を崩すので、連鎖を復旧させる技術が必要になる。
また、本体連鎖の崩し方が悪いと、本体連鎖を大きく崩壊させてしまい、復旧が難しくなる。
副砲を本体連鎖に取り込むことは不可能ではないが、やや難しい組みになりやすい。
大きくて速い同時消しを作りやすいので、上級者が好んで使うタイプの副砲である。

半分離型副砲1  
14

半分離型の副砲を作ったところ。
2連鎖ダブルの催促を仕掛けられる。
このように、土台のぷよを巻き込んで催促を作ると、完全に分離した副砲を作る場合と比べると、スペースも手数も節約できる。
催促しない場合でも、工夫をすれば本体連鎖に取り込むことができることも多い。
ただし、本体連鎖を修復不可能なほどに崩壊させてしまわないように注意しよう。

半分離型副砲2  
15

これも半分離型の副砲で、2連鎖ダブルの催促を仕掛けられる。
半分離型の副砲には、いろいろな作り方があり、構造の分かりにくい副砲も作りやすい。

 

連鎖尾崩し型副砲

連鎖尾崩し型副砲は、連鎖尾を崩して副砲にするものである。
半分離型副砲の特殊な形と考えることもできる。
副砲がそのまま本体連鎖の一部になっているため、非常に早い段階から副砲作成が可能である。
さらに、不意を突かれるような攻撃をされても、すぐにまとまった本体連鎖を打てる。
また、連鎖の途中や連鎖発動点を崩さないので、本体連鎖が打てなくなる危険も低い。
同時消しの副砲を作りやすいのも特徴である。
しかし、連鎖尾の形がある程度限定されてしまう上に、あまり大きい催促は作りにくい。

連鎖尾崩し型副砲1  
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連鎖尾の同時消しを崩して副砲にしたもの。
このように連鎖尾を同時消しにしておいて、それをそのまま副砲として機能させるのは、非常に有効な方法である。
組みも簡単なので、それほど気を使うことなく簡単に副砲を作れる。

連鎖尾崩し型副砲2  
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これも連鎖尾崩し型の副砲で、3連鎖になっている。
しっかり同色を繋げて連鎖尾を作っていれば、連鎖にして少し大きめの催促にすることもできる。
バラバラに散らして置くような連鎖尾にしてしまうと、副砲として活用することは難しい。

 

切り離し型副砲

切り離し型副砲は、本体連鎖を途中で止まるように組み換えて副砲にすることである。
連鎖の途中を暴発するようにしたり、折り返しを拡張したりして副砲を作る。
もともとある本体連鎖を最大限に利用しているので、副砲の作成には時間はかからない。
上手く切り離せばかなり大きい催促を作ることも可能である。
一度切り離してしまうと、すぐには本体連鎖を打てなくなることが多いので、切り離しのタイミングに注意しよう。

切り離し型副砲1  
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折り返しでの切り離し。
仕掛けぷよ(この場合は青)を連鎖発動点に切り替え、連鎖が途中で止まるように組み換えている。
折り返しでは、このように連鎖発動点の切り替えをすることで、本体連鎖の一部を副砲として切り離せる。
折り返し位置での切り離しの場合、上にぷよを追加することで、再び本体連鎖と一体化こともできる。

切り離し型副砲2  
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横に進行する連鎖において切り離したもの。
5列目に黄を並べることで、6列目の仕掛けぷよの黄が巻き込まれ、連鎖を止めることができる。
このように、挟み込みとずらしを同時に使うタイプは非常に良く使われる。
連鎖の最後が同時消しになるので、良い催促になりやすい。
ただし、1度切り離してしまうと、そのまま本体連鎖を打つのが難しくなるので、切り離すのは副砲を打つ直前にした方が良い。

切り離し型副砲3  
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仕掛けぷよを繋げて消すタイプの切り離し。
わざと後の連鎖の仕掛けぷよを巻き込むように消すことで、連鎖を途中で止めることができる。
仕掛けぷよを巻き込まないように5列目から青を消せば、一つの繋がった本体連鎖になる。
同じ色のぷよを近い位置に置きながら連鎖を組んでいけば、このような切り離しも可能になる。

 

キーぷよ外し型副砲

キーぷよ外し型副砲は、本体連鎖のの途中の部分の仕掛けぷよ(キーぷよ)をわざと置かずに、そこで連鎖を止まるようにしたものである。
ほとんど本体連鎖を組んでいるのと同じことなので、副砲を組む手間は全くかからない。
本体連鎖を打つ必要があれば、外しておいたキーぷよを置くだけで、すぐに大きな本体連鎖を打てる。
また、かなり大きな催促を作ることも可能である。
キーぷよ外し型の短所は、副砲が無駄に大きくなりやすいことである。
さらに、同時消しを作りにくいのもマイナスポイントである。
連鎖を伸ばそうとすると、副砲がどんどん大きくななってしまうので、自分から催促を仕掛けようとするのにはあまり向かない。
逆に言うと、催促を大きくできるので、逆催促をかけるのには向いている。

キーぷよ外し型副砲1  
21

キーぷよ外し型の副砲を作ったところ。
本体連鎖を繋げるのに必要なぷよ(この場合は1列目の緑)をわざと置かずに、そこで連鎖が止まるような副砲にしてある。
相手がいきなり本体連鎖を打ってきても、1つぷよを置くだけで本体連鎖と繋がるので安全である。
ただし、これは悪い例であり、副砲を打つと、組みにくい折り返しを組みなおさなくてはならない。
後で組み直すことまで考えて、どこで連鎖を止めるかを決めなくてはならない。

キーぷよ外し型副砲2  
22

これもキーぷよ外し型の副砲である。
6列目に黄を置けば連鎖が繋がる。
このように、おじゃまぷよを降らされたときは、いつでも本体連鎖を打てるようにしつつ副砲を作りたいので、キーぷよ型にするのが有効である。
掘り返しつつ催促を仕掛けられれば、逆転も十分可能である。

 

合体型副砲

合体型は、後で本体連鎖と繋げられるように、先読みで小連鎖を作るものである。
第二折り返し部分を先読みとして作ることが多い。
副砲と本体の間が空いているため、必要に応じて、副砲でも本体でもどちらでも伸ばすことができる。
中央に広いスペースがあるので自由度が高く、技術さえあれば、副砲の崩し方を変えて半分離型の副砲として機能させたり、副砲を連鎖尾に組み換えたりといったことも可能で、相手の幅広い戦略に対応できる。
まとまった本体連鎖を打つ必要があれば、副砲と本体連鎖を合体させて大きな連鎖にすることもできる。
ただし、副砲と本体連鎖を繋げるのに時間がかかることが多いため、不意を突くような攻撃に対しては弱まる傾向がある。
また、連鎖を繋げるのにも工夫が必要になることが多い。
自由度は高いが、自由度が高すぎるため、技術が不足していると安定性に欠けてしまいやすい。
これも上級者が好んで使うタイプの副砲である。

合体型副砲1  
23

合体型の副砲である。
先読みで作った右の第二折り返しを副砲として使う。
上の青を消す以外にも、緑や黄を消して別の副砲として機能させることが可能である。
難易度は高いが、このように複数の場所から消える副砲を作り、対応の幅を広げるようにできるとベストである。
大連鎖勝負に持ち込む場合、第一折り返しの上(この場合は左上)が無駄になりやすいので、しっかり折り返しを拡張して、無駄なスペースができないようにしよう。

合体型副砲2  
24

これも合体型の副砲である。
連鎖力があれば、多少乱れた形でも本体連鎖に繋げられるようにできる。
この副砲は多少の組み換えで、同時消しにしたり、連鎖尾にしたりすることもできる。
先読みで作った副砲を自由自在に扱えるようになれば、非常に強力である。

 

催促量の調節

催促を仕掛けるにあたって一番重要なのは、副砲の大きさを有効催促量の範囲内に収めることである。
有効催促量を超えるということは、本体連鎖を相手以上まで伸ばせる確率が50%を切るということなので、そういった催促は博打性の高い攻撃になってしまう。
特に限界催促量を超えた催促に至っては、自殺行為とほぼ等しい。
このような悪い催促をしないためには、限界催促量と有効催促量を見積もり、催促量を調節する必要がある。
おおよその限界催促量は、互いの色ぷよ全体量(全ぷよ量)と1連鎖中に進められる手数から理論的に割り出せる。
細かい計算は省略するが、1連鎖中に1.5手進められるとすると(「通」の平均)、N連鎖の催促による遅れが3N手であり、相手のM連鎖の本体連鎖中に取り戻せるのは1.5M手(連鎖数換算で75%)なので、限界催促量は自分の全ぷよ量の5割程度になる(速度差や連鎖効率に差がないことを前提として)。
有効催促量は、プレイヤーの技術次第だが、限界催促量の7〜8割程度が普通だろう(基礎技術の高い人ほど、有効催促量は限界催促量に近づく)。
これらを考慮すると、有効催促量は全ぷよ量の3〜4割程度ということになる。
したがって、副砲の大きさは、ぷよの消去量が全ぷよ量の3割を超えない範囲で、ある程度威力を持つように調節すれば良い。
また、副砲の連鎖時間(連鎖数)も重要で、連鎖時間が短いほど有効催促量や限界催促量は増加する。
3連鎖よりも2連鎖ダブル、4連鎖よりも2連鎖トリプルや3連鎖ダブルといったように、できる限り連鎖時間を減らした方が勝率は上がる。
催促はわずかな時間差を利用した技術なので、このような細かい時間計算に基づいて、自分が少しでも時間的に有利になれるようにしていくことが大切なのである。
なお、1連鎖中に進められる手数が変われば当然限界催促量と有効催促量が変わってくるので、速度バランスの異なるシリーズ間では催促の有効性も大きく変わってしまうということにも注意しておこう。

催促量の計算1−催促発火(1P) 催促量の計算1(2P)
25−A

1Pが3連鎖ダブルの催促を仕掛けたところ。
2Pは、おじゃまぷよを受けるわけにはいかないので、本体連鎖を発動するしかない。
限界催促量や有効催促量は、全体の色ぷよ量によって変化する。
このように色ぷよが多い状況では、大きめの催促も有効になる。
ただし、できればもう少し小さい催促の方が、より安全である。
 

催促量の計算1(1P) 催促量の計算1−本体発火(2P)
25−B

1Pの催促の3連鎖目に、2Pが本体連鎖を発動した。
1連鎖分が重なっているので、1Pの伸ばしの猶予時間は10連鎖分の消去時間に相当する。
最速で置けば、1連鎖中に1手半くらい進められるので、15手置けることになる。
理想的な伸ばしができれば7連鎖分伸ばせる計算になるが、実際に伸ばせるのは5連鎖程度だろう。
1Pには既に7連鎖があるので、12連鎖まで伸ばせることになり、ギリギリで相手の攻撃を返せる。
 

催促量の計算2−催促発火(1P) 催促量の計算2(2P)
26−A

1Pが2連鎖ダブルの催促を仕掛けたところ。
このように色ぷよ量の少ない状況では、2連鎖ダブルの催促でも有効催促量を超えてしまう。
保有している色ぷよ量が少ないときは、催促量も減らさなくてはならない。
 

催促量の計算2(1P) 催促量の計算2−本体発火(2P)
26−B

1Pの催促の2連鎖目に2Pが本体連鎖を発動した。
1連鎖分が重なっているので、猶予時間は6連鎖に相当する時間である。
9手進めることが可能で、4連鎖くらい伸ばせる計算になるが、実際そこまで伸ばすのは難しい。
1Pには3連鎖半くらいの連鎖しか残っていないので、かなり高い効率で伸ばせない限り相手の攻撃を返すことはできない。
 

催促量の計算3−催促発火(1P) 催促量の計算3(2P)
27−A

1Pが4連鎖の催促を仕掛けたところ。
おじゃまぷよが降っていて分かりにくいが、1Pの方が時間的に進んでいるので、大きめの催促を打つことができる。
しかし、この場合は連鎖数に問題がある。
このように、連鎖数の大きい催促をしてしまうと、連鎖消去時間による遅れが無視できなくなってしまう。
 

催促量の計算3(1P) 催促量の計算3−本体発火(2P)
27−B

1Pの催促の2連鎖目に2Pが本体連鎖を発動した。
3連鎖分が重なっていて、1Pの伸ばしの猶予時間は、たった2連鎖相当分しかない。
これでは、ほとんど伸ばすことは不可能で、そのまま4連鎖を追加発動するしかない。
2Pの5連鎖に対して4連鎖を2回打っても、おじゃまぷよを返すことはできない。
詳しい説明は応用編でするが、連鎖数の大きい催促は、本体連鎖を重ねられたときに不利になりやすい。
同じ量の色ぷよを消して催促するにしても、2連鎖トリプルであれば、状況は違ってくる。
 

 

催促後の形のチェック

催促を仕掛けるときは、その副砲が消えた後の形にも気を付ける必要がある。
催促は潰しとは異なり、その後で本体連鎖を伸ばしていかなければならない。
そのため、副砲によって本体連鎖を修復できないほどに崩壊させてしまっては、本体連鎖を打つことができなくなり、負けが確定してしまう。
また、本体の崩壊には至らなくとも、副砲を打った後の形が非常に伸ばしにくい形になってしまうと、効率的に連鎖を伸ばせる可能性が低くなり、勝率は大きく落ちてしまう。
したがって、しっかり副砲が消えた後の形を予想し、形が悪くならないかチェックしなければならない。
催促は副砲を打って終わりではないので、しっかりその後の伸ばしまで視野に入れた上で仕掛けることが大切である。

催促後の形1  
28

3連鎖の催促を仕掛けたところ。
催促量としては適切であるが、青まで消えてしまい、本体連鎖を完全に崩壊させてしまう。
このような催促を仕掛けても、本体連鎖を伸ばすことがほぼ不可能になので、負け確定である。

催促後の形2  
29

折り返しを崩して2連鎖ダブルの催促を仕掛けたところ。
催促量はベストに近いが、後の形が悪い。
折り返しの左端が極端に低くなってしまい、非常に連鎖を伸ばしにくい。
かといって右側はぷよが詰まっていて、あまりぷよを置けない。
効率的に連鎖を伸ばすことができずに負ける可能性が高い。
ただし、逆発動に切り換えれば、その限りではない。

催促後の形3  
30

2連鎖ダブルの催促を仕掛けたところだが、これも伸ばしにくい。
後に残るのが緑ばかりで、NEXT以降も緑が多い。
これでは、途中で緑を消さざるを得なくなる可能性が高い。
NEXT2までしっかり見据えて、伸ばしにくくならないかチェックしよう。

 

催促発動

適切な催促を準備できたら、発動すれば良い。
ただし、できる限り仕掛ける前には相手を確認するべきである。
応用編で説明するが、催促には様々な返し技がある。
もし、返し技を受けてしまうと、圧倒的に不利になってしまう。
対戦レベルによっては、潰しの場合以上に高度な凝視を必要とされる。
何も考えずに、ぷよの流れに任せて催促を仕掛けるのはやめよう。

催促発動直前1(1P) 催促発動直前1(2P)
31

1Pが2連鎖の催促を仕掛けようとしているところ。
しかし、2Pは2連鎖トリプルを持っている。
そのため、ここで1Pが2連鎖を仕掛ければ、2Pに逆催促をかけられ、一気に不利になる(応用編で詳しく説明する)。
1P側は、いかにも催促を仕掛けたくなるような流れになっているが、ここでは絶対に消してはならない。
 

 

伸ばし量の見積もり

相手の連鎖を発動させることができたら、それがどのくらいの連鎖であるかを(副砲が消えている間に)確認し、伸ばしの量を見積もる。
基本的にはギリギリまで伸ばさないと時間差を覆すことができないが、そこまで伸ばす必要がないこともある。
相手の連鎖効率が悪い(ごみぷよが多い)場合や相手の連鎖が暴発している場合など、あまり伸ばす必要がないこともあるので、そういったところは見逃さないようにしよう。
最低ラインを超えられれば、後は安全に連鎖発動できる範囲で伸ばせば良いだろう。
くれぐれも、十分に伸ばさずに連鎖発動したり、無理に伸ばそうとしすぎて連鎖発動しそこなったりすることのないように気を付けよう。
理想的には、しっかり相手と自分の連鎖威力を把握した上で、相手の連鎖を上回るところまで伸ばすようにすれば良いのだが、互いの連鎖威力を正確に把握するのは非常に難しい。

伸ばしの量1−催促後(1P) 伸ばしの量1−本体発火(2P)
32−A

1Pの2連鎖ダブルの催促(既に消え終わっている)に対して、2Pが本体連鎖を発動してきたところ。
普通は、最低でも消した量+1連鎖程度までは伸ばす必要がある。
2連鎖ダブルの催促による遅れは、3連鎖相当なので、多少無理をしてでも4連鎖は伸ばさなければ、1Pに勝ちはない。
2Pの連鎖は9連鎖ダブルで、時間的には十分間に合う計算になるので、あとは技術次第である。
 

伸ばしの量1−本体発火(1P) 伸ばしの量1(2P)
32−B

1Pが十分に連鎖を伸ばしきって、本体連鎖を発動したところ。
1Pの連鎖の威力が2Pの連鎖を上回り、1Pが有利である。
普通は、かなりギリギリまで伸ばさなければ、相手の連鎖を上回ることはできない。
焦って、中途半端なところで連鎖を発動するようなことのないようにしよう。
 

伸ばしの量2−催促後(1P) 伸ばしの量2−本体発火(2P)
33−A

1Pの大きい2連鎖ダブル(既に消え終わっている)に対して、2Pが本体連鎖を発動したところ。
良く見ると、2Pはかなり遅れている上に、本体連鎖が暴発していることが分かる。
このように、伸ばさなくても勝てる場合は、伸ばさずにそのまま本体連鎖を発動するのが一番安全に勝つ方法である。
こういったところを見逃さないようにしなくてはいけない。
 

伸ばしの量2−本体発火(1P) 伸ばしの量2(2P)
33−B

1Pは連鎖を伸ばさずに、2手目で赤を消し、3手目で安全に本体連鎖を発動した。
もし青を挟んで伸ばそうとした場合、相手の連鎖終了までに青が足りずに負ける可能性が出てくる。
この状況で相手の暴発を見切り、冷静に赤を消してから3手目で本体発動できるようなら、非常に高い実力があるといえる。
こういった細かい技術によって、運の要素を排除していくことが勝率を上げる上で重要になる。
 

 

本体連鎖の伸ばし

副砲が消え終わったら、自分の本体連鎖の伸ばしに入る。
この伸ばしの過程が、催促技術の中で一番辛く難しいところである。
最速で組むこと、全消しに近い形で連鎖にすること、途中で絶対に消さないこと、などを意識して、死ぬ気で連鎖を伸ばしていく(笑)。
連鎖飽和数の減少や組み過程の隙などは、それほど気にしなくても構わない。
相手の連鎖が終わるまでは絶対におじゃまぷよは降ってこないので、途中でどんなに悪形になろうが、最終的に相手の連鎖以上まで伸ばして連鎖を発動できれば問題ない。
逆に言うと、悪形になろうが無理矢理伸ばすくらいの気持ちがなければ、少し色が偏っただけでも、すぐに連鎖を伸ばせなくなってしまう。
都合良く欲しい色のぷよが来たときしか効率的に伸ばせないというのでは、話にならない。
さらにこれに加えて、相手の連鎖に暴発や置き忘れがないかをこまめに確認する必要がある。
最低でも、自分が連鎖を発動できるタイミングで相手を見て、伸ばすか発動するか判断するくらいはしていこう。
伸ばし過程は、様々なプレッシャーの中で、どこまで冷静に実力を出し切れるかにかかっている。

催促後の伸ばし(原型)1  
34−A

催促によって相手の本体連鎖を打たせることに成功した状況。
相手の連鎖が間違いなく本体連鎖であることを確認したら、後は効率良く連鎖を伸ばしていくだけである。
しかし、この伸ばしこそ催促の一番難しいところであり、ここからが本番と言っても良いくらいである。
色が偏ろうが、形が悪かろうが、何が何でも無駄なく伸ばさなくてはならない。

催促後の伸ばし1−伸ばしの例1  
34−B

一番基本的な伸ばし方。
特に色が偏らなければ、無理せず普通に伸ばせば良い。
慣れた形ならば、ミスもしにくい。
時々相手の連鎖も確認しつつ、しかも速度を落とさないように気を付けながら、ひたすら伸ばしていこう。
しかし、いつも都合良く伸ばせるとは限らず、むしろ都合よく伸ばせることのほうが珍しいくらいである。
このような普段と同じ伸ばし方しか視野に入っていないと、色が少し偏っただけでも効率良く伸ばせなくなってしまう。
また、同じ形に組むにしても、置く手順(先読み等)によって効率は変わってくるので、1つずつ順に伸ばすことだけを考えるのではなく、先まで見据えて置いていくようにしよう。

催促後の伸ばし1−伸ばしの例2  
34−C

折り返し拡張と連鎖尾延長を組み合わせた伸ばし方。
2方向へ伸ばすことで、色の偏りの影響を受けにくくする。
折り返し側は、多段挟み込みなどで上に伸ばし、連鎖数を稼ぐ。
連鎖尾は、同時消しや多連結などをひたすら追加し、極限まで連鎖の威力が上がるようにする。
折り返し+連鎖尾の伸ばしは、非常に重要な伸ばし方である。

催促後の伸ばし1−伸ばしの例3  
34−D

色が偏ったときの伸ばし方。
色が極度に偏ったときは、悪形になっても構わないので、無理矢理伸ばす。
特殊な連鎖を必要とされるので、プレイヤーの連鎖力が大きく問われるところである。
このようなときに、色の偏りに対応できなくなって、途中で消してしまったりすると、その時点でほぼ負けが決まる。
これだけの連鎖を、最速で、しかも相手の連鎖を確認しながら組んでいくというのは、並大抵の技術ではとてもできない。
もちろん置きミスも許されないので、非常に高い集中力が必要になる。

催促後の伸ばし1−伸ばしの例4  
34−E

土台の構成まで変えて伸ばしたもの。
視野を広く持つことができれば、このような高度な組み換えによって伸ばすこともできる。
しかし、ここまで広い視野を持って伸ばすの非常に難しい。
相手の連鎖が動いていて焦っている状況となれば、高度な伸ばし方をするのはさらに難しくなる。

 

本体連鎖の伸ばし(終盤)

相手の連鎖が終わりに近づいたら、いつでも連鎖を発動できるような状態を維持しながら伸ばしていくことが大切である。
連鎖発動までに時間がかかるような伸ばし方はしてはいけない。
終盤では、連鎖尾を中心に伸ばすか、多色発動を維持しながら伸ばすかを基本とすると良い。
NEXT2までの範囲で安全に伸ばせるなら、普通に伸ばしても構わない。
また、終盤に入ったところで既に相手の連鎖を上回るところまで連鎖を伸ばしてあるならば、無理にギリギリまで伸ばさず、早めに本体連鎖を発動してしまっても良い。
いくら連鎖を上手く伸ばせても、連鎖を発動しそこなうと負け確定なので、最後は十分注意して伸ばすようにしよう。

終盤の伸ばし1(悪形)  
35−A

相手の連鎖が終わりに近づいている状況で、ギリギリまで伸ばしているところ。
しかし、これは終盤の伸ばしとしては非常に悪い。
連鎖の発動までに黄2・青2が必要になってしまう。
このような伸ばし方をすると最後で連鎖発動できなくなる危険性が高くなる。

終盤の伸ばし1(良形)  
35−B

上と同じ状況で連鎖尾を伸ばしたもの。
黄の連結2つ伸ばし、連鎖の威力を上げている。
この後、赤・青・黄のどれがきても連鎖尾を伸ばせる。
連鎖尾は、同時消しや多連結が有効になるので、よっぽどひどい色の偏りがない限り、連鎖の威力を上げられる。
特に、連結延長によって、ぷよ1個単位で連鎖の威力を上げられるという利点は大きい。
しかも、連鎖発動点がしっかり確保されているので、連鎖発動しそこなう可能性も低い。
連鎖尾延長できる形ならば、最後はできる限り連鎖尾を優先して組んだ方が安全である。

終盤の伸ばし2(悪形)  
36−A

連鎖発動点を埋めて連鎖を伸ばしているところ。
相手の連鎖がまだしばらく続くうちは構わないが、連鎖の終わりが近づいているときは、発動点を埋める伸ばし方は危険である(NEXT以降にもよるが)。
ここから連鎖発動するには、黄1・緑1・青2が必要になるので、そのどれかが来ない場合、連鎖発動に失敗してしまう。
連鎖尾延長しない場合、相手の連鎖の終了間際では、欲しい色が来なくなる可能性も考えた伸ばし方が大切になる。

終盤の伸ばし2(良形)  
36−B

緊急時のための連鎖発動手段を確保しつつ伸ばしているところ。
この場合は、緑1・黄1でも連鎖発動できるので、連鎖を発動しそこなう危険性は上より低い。
また、青が来なくなっても、別の色から連鎖を伸ばせる。
最後の方は、NEXT以降の配色にも十分注意して、連鎖発動失敗の可能性ができるだけ低くなるような伸ばし方をしていこう。
可能ならば、多色発動を確保しておくとさらに安全である。

 

本体連鎖発動

しっかり連鎖を伸ばし、相手の連鎖が終わりに近づいたら本体連鎖を発動する。
発動色がなかなか来ないときは、できるだけ高い位置にぷよを捨てて組ぷよを早回しし(暴発には注意)、少しでも本体連鎖発動の可能性を高めるようにしよう。
いったん発動してしまえば、もう後戻りはできないので、本当に発動すべきかまだ伸ばすべきかは、相手を見てしっかり判断しよう。
これで相手からのおじゃまぷよを返すことができなければ負け確定である。
仮におじゃまぷよを返したとしても、相手は先に連鎖が終わっているので、次の連鎖(セカンド)を組んでさらに返してくる可能性もある。
中級レベルでセカンド以降にもつれ込むケースは少ないので、ここでは説明しないが、本体発動後も気を抜かず、すぐに次の連鎖を組めるように準備しておこう 催促で勝ちまで持っていくのは、とても長いのである。

本体発動1(1P) 本体発動2(2P)
37

1Pが本体連鎖を発動したところ。
相手の連鎖が終わりに近づいて、これ以上安全に伸ばすのが無理になったら本体連鎖を発動する。
この場合は、NEXT2までの範囲で伸ばしたり発動したりできないので、このタイミングで発動するしかない。
これである程度の量のおじゃまぷよを返せなければ、負けが確定である。
2Pは、先に連鎖が終わるので、さらに次の連鎖(セカンド)を組んでおじゃまぷよを追加しようとしてくる。
絶妙な試合では、この後も互いに連鎖を組んで打ち合うことになる。
 

 

以上が「一番単純な」催促の流れである。
ただし、単純だからといって簡単というわけではない。
基礎技術や催促理論をないがしろにして適当に催促したところで、とても安定して勝つことはできないだろう。
何度も練習を繰り返して、少しずつ理想通りの催促ができるようにしていこう。
そして、これができるようになっても、まだこれだけでは催促をマスターしたことにはならない。
実戦においては、潰しや連鎖飽和数、催促の打ち返しなど、様々な要素が催促に絡んでくるため、戦略はさらに複雑化する。
そのような催促を中心とした戦略については、引き続いて「応用編」で紹介していく。