これまでにも何度か出てきているが、ぷよぷよ対戦には「催促」という重要な対戦技術がある。
中級レベル以上の対戦(特に「通」で)において頻繁に用いられる技術で、これを使いこなせるかどうかが上級者との分かれ目といっても過言ではない。
上級者同士の複雑な小連鎖の打ち合いであっても、その基礎にあるのは催促の考え方である。
この技術は、他の様々な技術の上に成り立つものであって、基礎技術の中では最も難易度が高い。
十分な技術と理論に基づいて使わなければ、かえって勝率を下げてしまうだろう。
今回は、最後の対戦基礎技術として、この催促について(2回に分けて)説明していく。
催促というのは、小連鎖(副砲)を使って相手に先に大連鎖(本体連鎖、主砲)を打たせることである。
そして、相手の連鎖が消えている間に、自分の本体連鎖を相手以上まで伸ばして発動することができれば、勝つことができる。
すなわち催促とは、時間的な遅れと引き換えに相手の大連鎖を発動させ、相手の連鎖終了までの間に時間的優劣を逆転させるという高度な時間差戦法である。
そのため、速さ・時間に関する技術や感覚が特に重要になってくる。
同じ小連鎖であっても、潰しは相手の色ぷよを埋めて使えないようにすることで時間的優劣を無効化する技術であり、催促とは全く逆の考え方になる(ただし、一体化するケースは多い)。
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1−A
1Pが7連結の2連鎖を仕掛けたところ。 |
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1−B
2Pが本体連鎖を発動したところ。 |
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1−C
1Pがギリギリまで連鎖を伸ばして、本体を発動したところ。 |
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2−A
1Pが2連鎖ダブルを潰しとして仕掛けたところ。 |
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2−B
1Pが2連鎖ダブルを催促として仕掛けたところ。 |
催促では、相手の大連鎖を打たせるために色ぷよを消す必要があるので、そこで時間的に大きく遅れてしまう。
この部分だけ見れば、明らかに催促をした側が不利になっている。
ここから時間的な優劣を覆すには、相手の連鎖がどこで終わるかを見極め、最速でしかも効率良く連鎖を伸ばしていかなければならない。
そのため、催促で勝ちに持っていくには、スピード、連鎖力、凝視力の全てが試される形になる。
この3つのうち、どれか一つでも大きく欠けているものがあれば、催促をしても連鎖を十分に伸ばしきれず、かえって不利になる。
催促で安定して勝てない人は、催促を支える基礎技術のどれかに問題がある場合が多い。
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3−A
1Pが2連鎖ダブルで催促を仕掛け(2連鎖目)、2Pが本体連鎖を発動したところ。 |
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3−B
1Pがギリギリまで本体連鎖を伸ばして発動したところ。 |
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4−A
1Pが3連鎖の催促を仕掛けたところ(2連鎖目)。 |
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4−B
1Pが伸ばしの途中で無駄消ししているところ。 |
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5−A
1Pが2連鎖ダブルの催促を仕掛け(2連鎖目)、2Pが本体連鎖を発動したところ。 |
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5−B
1Pが、本体連鎖を伸ばして発動したところである。 |
たとえ基礎技術が十分にあったとしても、催促理論に基づいた催促を仕掛けなければ勝つことは難しい。
上で説明したように、催促には自らが不利になる(遅れる)過程が含まれ、そこで大きく不利になってしまうと、どれほど高い技術があっても逆転は不可能になる。
そこで重要になるのが、副砲と本体連鎖のバランスである。
催促(副砲)が大きすぎると、相手の本体連鎖が消えている間に、時間の遅れを取り戻すことができなくなってしまう。
したがって、催促を仕掛けるときは、遅れを取り戻せる限界量(限界催促量)を絶対に超えてはならない。
また、限界催促量を超えなくても、限界催促量に近い催促は無理な伸ばしを必要とされるため、勝率は低くなる。
最低でも50%の確率で遅れを取り戻せる量(有効催促量)の範囲内で催促をすることが、催促で安定して勝つ上で重要なことである。
催促の際は、できる限り少ない遅れで相手の本体連鎖を打たせるということを意識しなくてはならない。
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6
本体連鎖を途中で止まるようにして、催促を仕掛けたところ。 |
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7
本体連鎖の一部を崩して催促を仕掛けたところ。 |
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8
連鎖尾を崩して催促を仕掛けたところ。 |
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9
まとまって来た色を使ってを仕掛けたところ。 |
それでは実際の催促の流れと、その流れにおけるポイントについて以下で説明していく。
催促して有利になるには、催促をする前の段階で遅れていないことが非常に重要である。
上で説明したように、催促は僅かな時間差を利用しているため、催促をする前から時間差がある場合は、それだけで圧倒的な有利不利が生じてしまう。
時間的に進んでいる側は、有効催促量も限界催促量もその分大きくなり、安全に大きな催促を打てる。
一方で、時間的に遅れている側は、有効催促量も限界催促量も減り、普通に催促するだけでも非常に危険になってしまう。
例えば、催促前に2手遅れている場合は有効催促量が1連鎖分減り、遅れていななければ安全に3連鎖を打てるような状況であっても、2連鎖までしか打てなくなる(逆に、相手は4連鎖まで打てるようになる)。
たった2手遅れただけでもこれだけ大きく不利になってしまうわけで、もしこれが4手5手といった差になってしまった場合、もう催促で勝つことは不可能といっても過言ではない。
このように、催促では数手の差が勝率を大きく左右するので、催促の前段階で遅れていないというのは催促を仕掛けるための絶対条件に近い。
序盤において自由落下をしたり無駄消しをしたりすれば、すぐにこの条件を満たさなくなってしまうので、そういった行為がいかに致命的であるかが分かるだろう。
厳しい条件だが、これをクリアできていなければ催促をまともに使うのは不可能である。
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10−A
1Pが3手遅れている状況。 |
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10−B
1Pが2連鎖の催促を仕掛けたところ。 |
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10−C
1Pは相手の連鎖中(6連鎖相当の時間)に9手分進めて本体連鎖を伸ばし、連鎖を発動した。 |
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10−D
1Pが3連鎖の催促を仕掛けた場合の例。 |
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10−E
相手の連鎖が終わるギリギリまで伸ばして連鎖を発動したところ。 |
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11−A
お互いに連鎖を組み合っている状況。 |
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11−B
1Pが大き目の3連鎖を仕掛けたところ。 |
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11−C
1Pは相手の連鎖中に7手分進めて本体連鎖を伸ばし、連鎖を発動した。 |
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11−D
1Pが2連鎖ダブルで催促を仕掛けた場合の例。 |
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11−E
1Pが本体連鎖を伸ばしきって発動したところ。 |
対戦が中盤に入ったら副砲の作成に取り掛かる。
潰しと同じように、短く威力のある小連鎖を作れば良い。
ただし、潰しの場合と大きく違うのは、本体連鎖を残しておく必要があるということである。
本体連鎖を完全に壊してしまうような小連鎖は、潰しとしては使えても、催促としては使うことはできない。
催促においては、副砲と本体連鎖は必ずセットになっていなくてはならないので、本体連鎖とどのような関係で副砲を作るかが重要になる。
副砲の種類は、本体連鎖との関係によって、完全分離型、半分離型、連鎖尾崩し型、切り離し型、キーぷよ外し型、合体型などに分類される。
これらのどれも一長一短で、どれが有効かは相手の戦略やぷよの流れなどによって変わってくる。
状況に応じて、このうちのいくつかを使い分けていくのが良いだろう。
完全分離型副砲は、本体から完全に独立した副砲のことである。
本体から完全に独立しているため、自由な形の副砲を作ることができる。
しかし、副砲の作成に時間がかかる上に、基本的に副砲が副砲としてしか機能しない。
もし、催促をかける前にいきなり相手が本体連鎖を発動してきたときは、副砲は邪魔にしかならない。
副砲の作り方としては、一番悪いので、できる限り避けるようにしよう。
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完全分離型の副砲を作ったところ。 |
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これも完全分離型の副砲である。 |
半分離型副砲は、副砲作成の際に本体連鎖の一部を利用したものである。
主に土台を巻き込むタイプのものが多い。
かなり自由な形の催促を効率よく作ることができる。
ただし、本体連鎖の一部を崩すので、連鎖を復旧させる技術が必要になる。
また、本体連鎖の崩し方が悪いと、本体連鎖を大きく崩壊させてしまい、復旧が難しくなる。
副砲を本体連鎖に取り込むことは不可能ではないが、やや難しい組みになりやすい。
大きくて速い同時消しを作りやすいので、上級者が好んで使うタイプの副砲である。
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半分離型の副砲を作ったところ。 |
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これも半分離型の副砲で、2連鎖ダブルの催促を仕掛けられる。 |
連鎖尾崩し型副砲は、連鎖尾を崩して副砲にするものである。
半分離型副砲の特殊な形と考えることもできる。
副砲がそのまま本体連鎖の一部になっているため、非常に早い段階から副砲作成が可能である。
さらに、不意を突かれるような攻撃をされても、すぐにまとまった本体連鎖を打てる。
また、連鎖の途中や連鎖発動点を崩さないので、本体連鎖が打てなくなる危険も低い。
同時消しの副砲を作りやすいのも特徴である。
しかし、連鎖尾の形がある程度限定されてしまう上に、あまり大きい催促は作りにくい。
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連鎖尾の同時消しを崩して副砲にしたもの。 |
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これも連鎖尾崩し型の副砲で、3連鎖になっている。 |
切り離し型副砲は、本体連鎖を途中で止まるように組み換えて副砲にすることである。
連鎖の途中を暴発するようにしたり、折り返しを拡張したりして副砲を作る。
もともとある本体連鎖を最大限に利用しているので、副砲の作成には時間はかからない。
上手く切り離せばかなり大きい催促を作ることも可能である。
一度切り離してしまうと、すぐには本体連鎖を打てなくなることが多いので、切り離しのタイミングに注意しよう。
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折り返しでの切り離し。 |
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横に進行する連鎖において切り離したもの。 |
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仕掛けぷよを繋げて消すタイプの切り離し。 |
キーぷよ外し型副砲は、本体連鎖のの途中の部分の仕掛けぷよ(キーぷよ)をわざと置かずに、そこで連鎖を止まるようにしたものである。
ほとんど本体連鎖を組んでいるのと同じことなので、副砲を組む手間は全くかからない。
本体連鎖を打つ必要があれば、外しておいたキーぷよを置くだけで、すぐに大きな本体連鎖を打てる。
また、かなり大きな催促を作ることも可能である。
キーぷよ外し型の短所は、副砲が無駄に大きくなりやすいことである。
さらに、同時消しを作りにくいのもマイナスポイントである。
連鎖を伸ばそうとすると、副砲がどんどん大きくななってしまうので、自分から催促を仕掛けようとするのにはあまり向かない。
逆に言うと、催促を大きくできるので、逆催促をかけるのには向いている。
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キーぷよ外し型の副砲を作ったところ。 |
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これもキーぷよ外し型の副砲である。 |
合体型は、後で本体連鎖と繋げられるように、先読みで小連鎖を作るものである。
第二折り返し部分を先読みとして作ることが多い。
副砲と本体の間が空いているため、必要に応じて、副砲でも本体でもどちらでも伸ばすことができる。
中央に広いスペースがあるので自由度が高く、技術さえあれば、副砲の崩し方を変えて半分離型の副砲として機能させたり、副砲を連鎖尾に組み換えたりといったことも可能で、相手の幅広い戦略に対応できる。
まとまった本体連鎖を打つ必要があれば、副砲と本体連鎖を合体させて大きな連鎖にすることもできる。
ただし、副砲と本体連鎖を繋げるのに時間がかかることが多いため、不意を突くような攻撃に対しては弱まる傾向がある。
また、連鎖を繋げるのにも工夫が必要になることが多い。
自由度は高いが、自由度が高すぎるため、技術が不足していると安定性に欠けてしまいやすい。
これも上級者が好んで使うタイプの副砲である。
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合体型の副砲である。 |
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これも合体型の副砲である。 |
催促を仕掛けるにあたって一番重要なのは、副砲の大きさを有効催促量の範囲内に収めることである。
有効催促量を超えるということは、本体連鎖を相手以上まで伸ばせる確率が50%を切るということなので、そういった催促は博打性の高い攻撃になってしまう。
特に限界催促量を超えた催促に至っては、自殺行為とほぼ等しい。
このような悪い催促をしないためには、限界催促量と有効催促量を見積もり、催促量を調節する必要がある。
おおよその限界催促量は、互いの色ぷよ全体量(全ぷよ量)と1連鎖中に進められる手数から理論的に割り出せる。
細かい計算は省略するが、1連鎖中に1.5手進められるとすると(「通」の平均)、N連鎖の催促による遅れが3N手であり、相手のM連鎖の本体連鎖中に取り戻せるのは1.5M手(連鎖数換算で75%)なので、限界催促量は自分の全ぷよ量の5割程度になる(速度差や連鎖効率に差がないことを前提として)。
有効催促量は、プレイヤーの技術次第だが、限界催促量の7〜8割程度が普通だろう(基礎技術の高い人ほど、有効催促量は限界催促量に近づく)。
これらを考慮すると、有効催促量は全ぷよ量の3〜4割程度ということになる。
したがって、副砲の大きさは、ぷよの消去量が全ぷよ量の3割を超えない範囲で、ある程度威力を持つように調節すれば良い。
また、副砲の連鎖時間(連鎖数)も重要で、連鎖時間が短いほど有効催促量や限界催促量は増加する。
3連鎖よりも2連鎖ダブル、4連鎖よりも2連鎖トリプルや3連鎖ダブルといったように、できる限り連鎖時間を減らした方が勝率は上がる。
催促はわずかな時間差を利用した技術なので、このような細かい時間計算に基づいて、自分が少しでも時間的に有利になれるようにしていくことが大切なのである。
なお、1連鎖中に進められる手数が変われば当然限界催促量と有効催促量が変わってくるので、速度バランスの異なるシリーズ間では催促の有効性も大きく変わってしまうということにも注意しておこう。
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25−A
1Pが3連鎖ダブルの催促を仕掛けたところ。 |
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25−B
1Pの催促の3連鎖目に、2Pが本体連鎖を発動した。 |
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26−A
1Pが2連鎖ダブルの催促を仕掛けたところ。 |
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26−B
1Pの催促の2連鎖目に2Pが本体連鎖を発動した。 |
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27−A
1Pが4連鎖の催促を仕掛けたところ。 |
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27−B
1Pの催促の2連鎖目に2Pが本体連鎖を発動した。 |
催促を仕掛けるときは、その副砲が消えた後の形にも気を付ける必要がある。
催促は潰しとは異なり、その後で本体連鎖を伸ばしていかなければならない。
そのため、副砲によって本体連鎖を修復できないほどに崩壊させてしまっては、本体連鎖を打つことができなくなり、負けが確定してしまう。
また、本体の崩壊には至らなくとも、副砲を打った後の形が非常に伸ばしにくい形になってしまうと、効率的に連鎖を伸ばせる可能性が低くなり、勝率は大きく落ちてしまう。
したがって、しっかり副砲が消えた後の形を予想し、形が悪くならないかチェックしなければならない。
催促は副砲を打って終わりではないので、しっかりその後の伸ばしまで視野に入れた上で仕掛けることが大切である。
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3連鎖の催促を仕掛けたところ。 |
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折り返しを崩して2連鎖ダブルの催促を仕掛けたところ。 |
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2連鎖ダブルの催促を仕掛けたところだが、これも伸ばしにくい。 |
適切な催促を準備できたら、発動すれば良い。
ただし、できる限り仕掛ける前には相手を確認するべきである。
応用編で説明するが、催促には様々な返し技がある。
もし、返し技を受けてしまうと、圧倒的に不利になってしまう。
対戦レベルによっては、潰しの場合以上に高度な凝視を必要とされる。
何も考えずに、ぷよの流れに任せて催促を仕掛けるのはやめよう。
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1Pが2連鎖の催促を仕掛けようとしているところ。 |
相手の連鎖を発動させることができたら、それがどのくらいの連鎖であるかを(副砲が消えている間に)確認し、伸ばしの量を見積もる。
基本的にはギリギリまで伸ばさないと時間差を覆すことができないが、そこまで伸ばす必要がないこともある。
相手の連鎖効率が悪い(ごみぷよが多い)場合や相手の連鎖が暴発している場合など、あまり伸ばす必要がないこともあるので、そういったところは見逃さないようにしよう。
最低ラインを超えられれば、後は安全に連鎖発動できる範囲で伸ばせば良いだろう。
くれぐれも、十分に伸ばさずに連鎖発動したり、無理に伸ばそうとしすぎて連鎖発動しそこなったりすることのないように気を付けよう。
理想的には、しっかり相手と自分の連鎖威力を把握した上で、相手の連鎖を上回るところまで伸ばすようにすれば良いのだが、互いの連鎖威力を正確に把握するのは非常に難しい。
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32−A
1Pの2連鎖ダブルの催促(既に消え終わっている)に対して、2Pが本体連鎖を発動してきたところ。 |
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32−B
1Pが十分に連鎖を伸ばしきって、本体連鎖を発動したところ。 |
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33−A
1Pの大きい2連鎖ダブル(既に消え終わっている)に対して、2Pが本体連鎖を発動したところ。 |
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33−B
1Pは連鎖を伸ばさずに、2手目で赤を消し、3手目で安全に本体連鎖を発動した。 |
副砲が消え終わったら、自分の本体連鎖の伸ばしに入る。
この伸ばしの過程が、催促技術の中で一番辛く難しいところである。
最速で組むこと、全消しに近い形で連鎖にすること、途中で絶対に消さないこと、などを意識して、死ぬ気で連鎖を伸ばしていく(笑)。
連鎖飽和数の減少や組み過程の隙などは、それほど気にしなくても構わない。
相手の連鎖が終わるまでは絶対におじゃまぷよは降ってこないので、途中でどんなに悪形になろうが、最終的に相手の連鎖以上まで伸ばして連鎖を発動できれば問題ない。
逆に言うと、悪形になろうが無理矢理伸ばすくらいの気持ちがなければ、少し色が偏っただけでも、すぐに連鎖を伸ばせなくなってしまう。
都合良く欲しい色のぷよが来たときしか効率的に伸ばせないというのでは、話にならない。
さらにこれに加えて、相手の連鎖に暴発や置き忘れがないかをこまめに確認する必要がある。
最低でも、自分が連鎖を発動できるタイミングで相手を見て、伸ばすか発動するか判断するくらいはしていこう。
伸ばし過程は、様々なプレッシャーの中で、どこまで冷静に実力を出し切れるかにかかっている。
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34−A
催促によって相手の本体連鎖を打たせることに成功した状況。 |
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34−B
一番基本的な伸ばし方。 |
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34−C
折り返し拡張と連鎖尾延長を組み合わせた伸ばし方。 |
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34−D
色が偏ったときの伸ばし方。 |
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34−E
土台の構成まで変えて伸ばしたもの。 |
相手の連鎖が終わりに近づいたら、いつでも連鎖を発動できるような状態を維持しながら伸ばしていくことが大切である。
連鎖発動までに時間がかかるような伸ばし方はしてはいけない。
終盤では、連鎖尾を中心に伸ばすか、多色発動を維持しながら伸ばすかを基本とすると良い。
NEXT2までの範囲で安全に伸ばせるなら、普通に伸ばしても構わない。
また、終盤に入ったところで既に相手の連鎖を上回るところまで連鎖を伸ばしてあるならば、無理にギリギリまで伸ばさず、早めに本体連鎖を発動してしまっても良い。
いくら連鎖を上手く伸ばせても、連鎖を発動しそこなうと負け確定なので、最後は十分注意して伸ばすようにしよう。
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35−A
相手の連鎖が終わりに近づいている状況で、ギリギリまで伸ばしているところ。 |
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35−B
上と同じ状況で連鎖尾を伸ばしたもの。 |
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36−A
連鎖発動点を埋めて連鎖を伸ばしているところ。 |
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36−B
緊急時のための連鎖発動手段を確保しつつ伸ばしているところ。 |
しっかり連鎖を伸ばし、相手の連鎖が終わりに近づいたら本体連鎖を発動する。
発動色がなかなか来ないときは、できるだけ高い位置にぷよを捨てて組ぷよを早回しし(暴発には注意)、少しでも本体連鎖発動の可能性を高めるようにしよう。
いったん発動してしまえば、もう後戻りはできないので、本当に発動すべきかまだ伸ばすべきかは、相手を見てしっかり判断しよう。
これで相手からのおじゃまぷよを返すことができなければ負け確定である。
仮におじゃまぷよを返したとしても、相手は先に連鎖が終わっているので、次の連鎖(セカンド)を組んでさらに返してくる可能性もある。
中級レベルでセカンド以降にもつれ込むケースは少ないので、ここでは説明しないが、本体発動後も気を抜かず、すぐに次の連鎖を組めるように準備しておこう
催促で勝ちまで持っていくのは、とても長いのである。
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37
1Pが本体連鎖を発動したところ。 |
以上が「一番単純な」催促の流れである。
ただし、単純だからといって簡単というわけではない。
基礎技術や催促理論をないがしろにして適当に催促したところで、とても安定して勝つことはできないだろう。
何度も練習を繰り返して、少しずつ理想通りの催促ができるようにしていこう。
そして、これができるようになっても、まだこれだけでは催促をマスターしたことにはならない。
実戦においては、潰しや連鎖飽和数、催促の打ち返しなど、様々な要素が催促に絡んでくるため、戦略はさらに複雑化する。
そのような催促を中心とした戦略については、引き続いて「応用編」で紹介していく。