「基礎編」では、催促の原理と基本的な催促の流れについて説明した。
しかし、実戦では相手も催促への対策を取ってくるので、一回の催促ですぐに有利になれるとは限らない。
催促に対しては様々な返し技があるので、レベルの高い対戦では、そのような切り返しを考えずに適当に催促すると、逆に不利になってしまうことすらある。
そこで、この応用編では催促を中心とした高度な戦略について説明する。
これをしっかりマスターすれば、催促でより安定して勝つことができるようになるはずである。
ただし、かなり難解な内容になるので、これまでの技術に自信がない場合は、無理せず基礎固めを優先しよう。
相手の催促に対して本体や副砲を打たずに、おじゃまぷよ降らせるのが受け流しという技術である。
受け流しをすると相手だけが一方的に遅れるので、時間的な有利状態を作ることができる。
この時間差を利用して反撃(催促)することで、自分に有利な展開に持っていく。
特に相手の催促が小さいときは、本体連鎖の発動よりも受け流しの方が有利になりやすい。
また、自分の組みが遅れているようなときも、積極的に受け流しをして時間差をなくす方向に持っていくと良いだろう。
ただし、受け流しでは、おじゃまぷよを降らせることによって形が悪くなる危険もあるので、その点は注意が必要である。
受け流しをする前には、可能な限り形の整備(段差を作るなど)をしておこう。
1−A
1Pが2連鎖の催促を仕掛けたところ(2連鎖目)。 |
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1−B
2Pが本体連鎖を発動したところ。 |
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1−C
2Pが本体連鎖を発動せずに、おじゃまぷよを受け流したところ。 |
2
少し大めのおじゃまぷよを受け流したところ。 |
3
連鎖発動点が埋まってしまう場合の受け流し。 |
4
連鎖発動点が深く埋まってしまう受け流し。 |
受け流し後の戦略は非常に難しく、読み合いになることが多い。
受け流した側は時間的に進んでいるため、催促が非常に有効になっている。
一方で、先に催促をした側は、遅れているので基本的に追加攻撃を仕掛けることはできず、相手からの攻撃(催促)への反撃という形で攻めることになる。
時間的にはおじゃまぷよを受け流した側が有利で、フィールド的には催促をした側が有利であるということに気を付けよう。
受け流し後の攻めの主導権は受け流した側が握っているので、全体的には受け流した側が若干有利になっていることが多い(形や攻め方次第でもあるが)。
5−A
2Pが1Pの催促を受け流したところ。 |
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5−B
2Pが本体連鎖を発動したところ。 |
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5−C
2Pが連鎖を伸ばして、そのまま連鎖を発動したところ。 |
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5−D
2Pがおじゃまぷよを巻き込んで催促を仕掛けたところ。 |
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5−E
2Pが2連鎖で催促を仕掛けたところ。 |
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5−F
1Pが3連鎖の追撃をかけたところ。 |
受け流しをしてから催促する流れを一体化させたのがカウンター催促である。
あらかじめ高めの発動点を持つ催促を作っておき、相手の催促によるおじゃまぷよを受けてからすぐに催促を打ち返す。
相手の催促と同じ連鎖数でカウンター催促すれば、一切遅れを取ることなく相手に催促することが可能になる。
しかも、すぐに打ち返しているため、相手に対応の余裕を与えない。
ただし、あまり大きい催促に対しては、カウンター催促をしてもおじゃまぷよが大量に残って危険なので、カウンター催促よりも逆催促や先行本体発動の方が良い。
おじゃまぷよを降らせるため、多少の危険は伴うが、上手く決まれば逆催促以上に強力な攻めになる。
6−A
1Pが3連鎖の催促を仕掛けたところ(3連鎖目)。 |
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6−B
2Pがカウンター催促を仕掛けたところ。 |
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6−C
催促をかけられた1Pが本体連鎖を発動したところ。 |
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6−D
2Pのカウンター催促が消え終わったところ。 |
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6−E
2Pが本体連鎖を伸ばして発動したところ。 |
相手の催促に対して、本体連鎖を打つことで有利な状況に持ち込むこともできる。
単に相手の催促に乗せられているだけのように見えるが、基礎編で説明したように、催促は非常に微妙な時間差を利用しているので、状況次第では、本体連鎖を先に発動することが必ずしも不利にはならない(後発優勢の原則が崩壊する)。
相手の催促に対して本体発動で勝つには、時間的に遅れていないことと、連鎖効率が高い(ごみぷよが少ない)ことが、前提として重要になる。
これらに問題があれば、相手の限界催促量が上がってしまうので、本体発動しても高確率で負けてしまう。
また、先行本体発動で勝てる確率は、相手の催促が大きいときほど高くなる。
相手の催促量が少ないときは、時間的なアドバンテージが小さいので、負ける可能性の方が高くなる。
時間差や相手のフィールド状況などを考慮した上で、相手の本体連鎖の伸ばしが負担になるようなときを狙って先行本体発動するようにしよう。
7
1Pが有効催促量を超える催促を仕掛けてきたところ。 |
8
1Pが2連鎖ダブルの催促を仕掛けたところ。 |
9
終盤で1Pが小さい催促をかけてきたところ。 |
相手の催促が適切ならば、上の条件(時間進行と効率)を満たしただけは先行本体発動は不利になりやすいが、本体連鎖の組み方を工夫すると相手の有効催促量を意図的に減らすことができる。
そのテクニックが、連鎖尾同時消し、連鎖の重ね合わせ、混乱形連鎖である(それぞれ以下で説明する)。
これらの技術を複合して用いれば、相手の有効催促量を大幅に減少させ、本来なら有効な催促を危険な催促にさせてしまうことができる。
こうして相手の時間感覚を狂わせることができれば、先行本体発動で非常に高い勝率を収められる。
逆に、自分から催促を仕掛けるときは、こういった先行発動テクニックには十分注意する必要がある。
10
1Pの3連鎖の催促に、2Pが先行発動に特化した本体連鎖を合わせたところ。 |
連鎖尾が同時消しになっていれば、威力を大きく落とすことなく連鎖時間を減らせる。
連鎖尾がダブルなら1手半、トリプルなら3手ほど相手の連鎖を伸ばす時間が減る。
僅かな差に見えるが、3手も伸ばし時間が減れば、それだけで2連鎖近く連鎖数が減ることになる。
ギリギリで時間差を覆す催促において、この差は非常に大きい。
そのため、連鎖尾同時消しの本体連鎖の先行発動は想像以上に強力である。
11−A
1Pが3連鎖の催促を仕掛けたところ。 |
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11−B
1Pが上と同じ催促を催促をかけたところだが、この場合は2Pの本体連鎖の連鎖尾が同時消しになっている。 |
連鎖の重ね合わせ(クロス、シンクロ)は、相手の副砲の発動と同じタイミングで本体連鎖を発動し、互いの連鎖時間を重ねることである。
連鎖時間を重ねることで、相手の伸ばしの時間を大幅に減らす。
証明は省くが、相手の催促に対して本体連鎖を打つ場合、ギリギリまで伸ばして打つよりも、シンクロさせて打つ方がかなり勝率が高くなる(相手の限界催促量が2/3くらいまで減る)。
そのため、先行本体発動するときは、連鎖は伸ばさずに、できる限り相手の催促とシンクロさせると良い。
特に、相手の催促の連鎖数が高いときは効果が大きいので、積極的に狙っていこう。
12−A
1Pが3連鎖の催促を仕掛けたところ。 |
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12−B
2Pがおじゃまぷよが降る直前まで(5手分)伸ばして本体連鎖を発動したところ。 |
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12−C
2Pが連鎖を伸ばさずに、相手の催促に合わせてそのまま本体連鎖を発動したところ。 |
混乱形連鎖というのは、相手を混乱させるような複雑な形の連鎖のことである。
基礎編で説明したように、催促した側は相手の連鎖がどこで終わるのかを正確に把握しなくてはならない。
それができなければ、連鎖を伸ばすべきかどうかを決めることができず、まともに連鎖を伸ばせなくなる。
このように、いつ連鎖が終わるか分からないという恐怖心を相手に与えることで、間接的に相手の伸ばしを抑制するのが混乱形連鎖の狙いである。
混乱形の連鎖は自分でも分からなくなるという危険があるが、使いこなせれば非常に効果的である。
13−A
1Pが3連鎖の催促を仕掛けたところ。 |
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13−B
これも1Pの3連鎖に対して、2Pが先行本体発動を狙っているところ。 |
相手からの催促に対して、一回り大きい副砲を打ち返して逆に催促をかけ返すのが逆催促という技術である。
例えば、相手からの3連鎖の催促に対して、3連鎖ダブルを打ち返すといったようなことである。
催促に対する対処法としては、これが一番基本的な方法で、安定性も高い。
逆催促で催促をかける方法は、少ない遅れで多くのおじゃまぷよを送ることができるため、普通に催促をするよりも有利になりやすい。
上の例では、たった1連鎖相当の遅れで、相手に約2段分のおじゃまぷよを送って催促する形になっている。
このように逆催促は非常に強力な攻めになるので、積極的に狙っていきたい。
また、逆催促まではできなくても、相手の催促に対しては、むやみに本体連鎖を打つのではなく、副砲で相殺していくのが基本である。
相手からの催促に対応するために、中盤以降はできる限り副砲を作るようにしよう。
14−A
1Pの3連鎖の催促を仕掛けたところ。 |
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14−B
2Pが3連鎖ダブルを完成させて発動したところ。 |
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14−C
1Pは逆に催促されてしまい、本体発動を余儀なくされた状態。 |
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14−D
2Pが本体連鎖を発動したところ。 |
15−A
1Pの2連鎖に対して、2Pが2連鎖ダブルで逆催促をかけたところ。 |
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15−B
1Pがおじゃまぷよを受け流したところ。 |
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15−C
1Pの催促に対して、2Pが3連鎖で再び逆催促をかけたところ。 |
逆催促を仕掛けるには、あらかじめ副砲を用意しておくことが重要だが、発生し得る全ての副砲に対応した副砲を作るのは不可能に近い。
そこで、相手の副砲の発動を確認してから、その副砲が消えている間に自分の副砲を伸ばす技術が必要になる。
とはいっても、副砲は基本的に2連鎖か3連鎖なので、都合良くぷよが来ないと普通に伸ばして連鎖数を上げるのは難しい。
そのため、ゼロから連鎖を伸ばすのではなく、本体連鎖の一部を利用して、できる限り少ない手数で副砲を伸ばすようにすることが大切である。
また、連鎖数を上げるのではなく、連結を伸ばすのも良い副砲伸ばしの手段である。
「通」の場合は、連結が1つ2つ違うだけでもおじゃまぷよ発生量に1段程度の差が出るということに注意しよう。
どちらにしても、NEXT2までの範囲で確実に伸ばして発動できるようにすることが望ましい。
無理に伸ばそうとして、副砲の発動が間に合わなくなるようなことがあってはならない。
16−A
1Pの3連鎖の催促を仕掛けたところ。 |
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16−B
2Pが副砲を4連鎖まで伸ばし、発動したところ。 |
17−A
1Pが2連鎖ダブルの催促を仕掛けたところ。 |
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17−B
2Pが連結を伸ばして大型の2連鎖ダブルを打ち返したところ。 |
複数の副砲で連携攻撃をかけるのも有効な戦法である。
中でも特に強力なのが、潰しの連携と催促を融合させる方法である。
小さい催促は遅れが少ないので、相手の本体連鎖を打たせることができれば勝てる可能性は高いが、受け流されて反撃を受ける可能性も高い。
しかし、小さい催促を潰しの連携の第一段階の攻撃として利用すれば、状況は変わってくる。
もし、相手が攻撃を受け流して連鎖発動点が埋まるようなら、すぐに連携で潰しを入れて勝てる。
遅れが少ないので、本体連鎖を発動された場合でも、少し伸ばすだけで安全に勝つことができる。
基本的に、潰しの連携と融合させた催促に対しては、逆催促するか連鎖発動点を高くするかしか対応する方法がないので、対策を取っていない相手には高確率で勝つことができる。
最初の攻撃が小さいので、かなり早い段階からも仕掛けられる。
18−A
1Pが2連鎖を仕掛けたところ。 |
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18−B
2Pが本体連鎖を発動したところ。 |
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18−C
1Pが本体連鎖を発動したところ。 |
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18−D
2Pが本体連鎖を発動せずに、おじゃまぷよを受けたところ。 |
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18−E
1Pが潰しの連携を仕掛けたところ。 |
潰しの連携と融合できない場合でも、連携催促は有効になることがある。
上で説明したように、催促に対しては逆催促が有効なので、相手も副砲を組んでいる可能性が高い。
そのため、一回催促しただけでは、相殺されたり逆催促されたりすることも多い。
そこで、複数の副砲を用意しておき、1つを相手の催促を打たせるための催促として使い、もう一つを本催促として使う。
このようにすることで、催促に対応してくる相手にも催促をかけることができる。
ただし、たくさんぷよが消えるので、2回目の催促で有効催促量を超えないように注意しなくてはならない。
最終的に時間的な有利状態を作れないのでは、いくら上手い連携催促をしても意味がない。
特に、相手が1回目を受け流してきて、しかも本体連鎖が打てる状態のときは、連携で催促をすると有効催促量を超えてしまう可能性が高いので、安易に連携してはならない。
連携催促を有効に使うには、しっかり先まで読んでおく必要がある。
19−A
1Pが2連鎖ダブルの催促を仕掛けたところ。 |
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19−B
2Pも副砲を発動して、1Pの催促を相殺したところ。 |
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19−C
1Pがもう一つの副砲を発動し、再び催促をかけたところ。 |
20−A
1Pが1連鎖ダブルの催促を仕掛けたところ。 |
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20−B
2Pが3連鎖で逆催促をかけてきたところ。 |
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20−C
2Pの逆催促に対して、1Pが大きい2連鎖ダブルでさらに逆催促をかけたところ。 |
催促や逆催促を仕掛けようとしている相手の裏をかき、返し技をいきなりかけて、相手のミスを誘うという戦法もある。
具体的には、催促をしようとしている相手にいきなり逆催促を仕掛けるとか、逆催促を仕掛けようとしている相手にいきなり先行本体発動するとか、そういったことである。
先に返し技を仕掛けているので、うまく相手の攻撃を誘い出すことができれば、ほぼ確実に有利になれる。
副砲を組んでいる人は、それを打ちたいという心理状態にあるので、そういった相手に対して催促に見せかけた攻撃を仕掛ければ、それに合わせて副砲を打ってくる可能性が高い。
相手が副砲をすぐ打てる状態のときに分かりにくい攻撃を仕掛けるようにすると、成功率を高めることができる。
ただし、理論的には明らかに不利になる攻撃であり、見切られればほぼ負け確定なので、乱用は厳禁である。
リアルタイムで進行し、見間違いや思い込みによるミスが発生し得る対戦だからこそ成り立つ技である。
使いどころは難しいが、時々このような攻めを混ぜていけば、相手を惑わせることができるだろう。
21−A
2Pが切り離しで副砲を作ったところ。 |
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21−B
1Pの2連鎖目の同時消しに誘い出されて、2Pが2連鎖トリプルを発動したところ。 |
22−A
2Pが逆催促を視野に入れながら連鎖を組んでいるところ。 |
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22−B
2Pが1Pの副砲を3連鎖と勘違いして、3連鎖ダブルを発動したところ。 |
以上が現在のぷよぷよ対戦における催促技術のほぼ全てである。
上級の世界が見えてくるところであり、これらの技術を実戦レベルで十分に使えるかどうかが上級者と中級者の分かれ目になると言って良いだろう。
とは言っても、理論・感覚・技術など、あらゆる面に対して高いレベルを求められるため、そう簡単に使いこなせるようになるものではない。
実際に、この壁を乗り越えて真の上級者と呼ばれるようになった人はごく僅かしかいない(筆者も未だにこの壁を越えられていない)。
催促は非常に難しい技術なので、焦らず、少しずつ理想に近づけるように練習を重ねていこう。
ここを乗り越えれば、時の流れを読みきった超絶な世界が広がってくる・・・・・・かもしれない。