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潰しを狙う



1.潰しについて

2.潰しの手段

3.潰しと大連鎖の融合

4.潰しのタイミング

5.潰しの連携

6.潰しの重ね合わせ

7.追い撃ち

8.技術習得に向けて




1.潰しについて

潰しは相手に連鎖を撃たせずに勝つ一撃必殺の戦法で、短く威力のある連鎖が特徴である。
相手が連鎖をすぐに撃てないタイミングを狙って2連鎖の多色消しなどを撃ち、短時間に大量のおじゃまぷよを送って一瞬で勝負を決めに行く。
組みに隙がある相手に特に有効で、これによってぷよぷよ対戦に駆け引きが生まれる。
対戦で安定して勝つために必須の技術であり、確実にマスターしなければならない。
なお、潰しと同様の短連鎖戦法として催促もあるが、ここではそれには触れず、潰すことだけを目的とする。

潰しについて1A(1P) 潰しについて1A(2P)
1.1−A

1Pが連結の多い2連鎖ダブルの潰しを仕掛けた。
対して2Pはすぐに連鎖を発火できない状態になっている。
2Pは連鎖を発火できれば勝てるが、発火できる見込みは小さい。


潰しについて1B(1P) 潰しについて1B(2P)
1.1−B

1Pの潰しが決まった。
ここまで来ればほぼ1Pの勝ちは確定である。
このように相手の隙を狙って、一瞬で勝負を決めるのが潰しである。




2.潰しの手段

潰しには4連鎖以下の短い連鎖を用いる。
短い連鎖ほど相手の猶予時間が短くなって成功率が上がるが、1連鎖だと威力不足になりやすいので、2連鎖多色消しがベストになることが多い。
特に2連鎖の2色消しは2連鎖ダブル、3色消しは2連鎖トリプルなどと呼ばれ、頻繁に用いられる。
「通」では2連鎖ダブルで2段半ほどのおじゃまぷよが発生し、相手の連鎖を即発火不能になる程度に埋められる可能性が高い。
3連鎖や4連鎖は、同時消しにせずとも十分に潰せるだけの威力を持っているが、相手に大きな隙があるときでないと決まりにくい。
1連鎖(単発)は、状況が限られるが、2色をまとめて配置して1/8発火で2色多連結の同時消しにできれば、成功率の高い強力な潰しとして使える。

潰しの手段1  
2.1

2連鎖ダブルの潰し。
青が6連結なので、おじゃまぷよもいくらか上乗せできる。
一発で倒すことはできないが、相手の連鎖を十分埋められる程度の威力はある。
連結による威力上昇は意外と大きいので、潰しの際は連結を増やすことも意識しよう。

潰しの手段2  
2.2

2連鎖トリプルの潰し。
横一列に並んだぷよで縦に並んだぷよを同時に挟む有名な潰しで、ダム積みと呼ばれる。
威力は非常に高いが、簡単に見破られるので凝視のできる相手には通用しない。

潰しの手段3  
2.3

3連鎖の潰し。
3連鎖目が7連結で威力もかなり高い。
相手に大きい隙があるときは序盤からでも積極的に狙っていきたい。

潰しの手段4  
2.4

4連鎖全消しの潰し。
威力は十分だが、4連鎖はかなり時間がかかるため、潰しとして使うことはあまりない。
特に序盤で、全消しになるときや相手の連鎖がまとまっていないときは、狙って行っても良い。

潰しの手段5  
2.5

1連鎖ダブルの潰し。
1/8発火で同時消しにしている。
このような単発の潰しは都合良く欲しいぷよが来たときしか撃てないが、うまく発火できれば一瞬で攻撃が発生し、高確率で決めることができる。



3.潰しと大連鎖の融合

潰しは小連鎖であるため、相手に見切られてある程度大きな連鎖を発火されてしまうと威力負けしてしまう。
そのため、潰しだけを組んでいたのでは相手が連鎖(特に5連鎖以上)を撃ってきたときに対応できない。
そこで、潰しを狙うときに潰しだけを組むのではなく、通常の連鎖と融合させて組むと、より安定した戦いができるようになる。
大連鎖と潰しを融合させる方法としては、連鎖の一部を崩す、連鎖を途中で止める、連鎖尾を同時消しにする、連鎖全体を潰しと連鎖の両方に使う、などがある。
できる限り多くの潰し構築法をマスターして、自由に潰しを撃てるようにすると良い。

潰しと大連鎖の融合1(1P) 潰しと大連鎖の融合1(2P)
3.1

1Pが2連鎖4色同時消しを狙っている。
2Pはそれに気付いて、連結の大きい5連鎖を先に発火した。
1Pは潰しを発火するしかないが、5連鎖には威力負けして不利になってしまう。
基本的に潰しで普通に返せるのは4連鎖までと覚えておこう。
ちなみに、4色同時消しなどの大量同時消しは、全てまとめてマルチ(2連鎖マルチなど)と呼ぶのが普通のようである。


潰しと大連鎖の融合2A(1P) 潰しと大連鎖の融合2A(2P)
3.2−A

1Pが2連鎖4色同時消しを狙っている。
2Pはそれに気付いて、連結の大きい5連鎖を先に発火した。
上と状況は似ているが、組ぷよ次第では1Pには対抗策がある。


潰しと大連鎖の融合2B(1P) 潰しと大連鎖の融合2B(2P)
3.2−B

1Pが潰しの連鎖を組み換えて7連鎖を発火した。
威力的に1Pの勝ち確定である。
このように大連鎖と融合した形で潰しを組めば、潰しを見切られても対応できる。


潰しと大連鎖の融合3  
3.3

連鎖の暴発を利用した潰し。
このように連鎖の仕掛けぷよを暴発させるのは、大連鎖から潰しを作るための重要な手筋である。
このような暴発させ方を覚えておくことで、暴発させない連鎖構築技術も身に付く。

潰しと大連鎖の融合4  
3.4

連鎖を途中で止めることによる潰し。
1列目に連鎖を繋げるのに必要な赤を置かないことで、連鎖が止まるようにしてある。
一般的にキーぷよ外しと呼ばれ、良く用いられるが、同時消しを作るのにはあまり向かない。
ここでは連鎖尾も同時に破壊して、連鎖数を変えずに威力を上げてある。
潰しを決められる状況であれば、潰しの威力は高ければ高いほど良い。

潰しと大連鎖の融合5  
3.5

連鎖の土台を巻き込んだ潰し。
連鎖の土台の上に新しく潰しを作るのではなく、連鎖の土台部分を潰しの一部にするのも有効な潰し作成技術である。
相手に隙がなければそのまま連鎖を伸ばしていけば良い。

潰しと大連鎖の融合6  
3.6

連鎖逆転による潰し。
連鎖を逆発火できるように構築し、逆方向の連鎖で潰しを生み出すこともできる。
多方向の連鎖を同時に考える必要があるため、難易度は高い。

潰しと大連鎖の融合7  
3.7

連鎖尾を使った潰し。
連鎖尾を大きな同時消しにしておけば、それがそのまま大連鎖の一部としても潰しとしても機能する。
さらに、潰しを撃ってもその前の部分の連鎖が残るという利点もある。
非常に使い勝手の良い潰しである。

潰しと大連鎖の融合8  
3.8

連鎖全体を使った潰し。
全体を使っているため、非常に威力の高い潰しとなる。
使える形はある程度限られており、これも有名な潰し形の一つである。
相手に隙がなければ、組ぷよの上下を逆転させることで連鎖になる。



4.潰しのタイミング

高確率で潰しを決めるには、適当に潰しの連鎖を発火してもダメである。
相手側が、すぐに連鎖発火できないタイミングを狙う必要がある。
慣れるまでは難しいが、相手の連鎖発火点付近を見て、連鎖発火に多くのぷよが必要であることを確認してから潰しを仕掛けなければならない。
対戦全体の流れの中では、まず序盤が重要なポイントで、特に序盤の隙を狙った潰しは速攻と呼ぶ。
終盤の上部ギリギリを組んでいる辺りも潰しの狙い目で、場合によっては数個〜1段程度のおじゃまぷよで勝つこともできる。
中盤は、相手が発火点を埋めたタイミングを狙えば潰しを決めれられることがあるが、消える場所が複数あることも多いため一発で的確に潰すのは難しいことが多い。
潰しは発火のタイミングが命なので、状況確認を絶対に怠らないようにしよう。

潰しのタイミング1(1P) 潰しのタイミング1(2P)
4.1

2Pはカギ積みで連鎖を組もうとしているが、ぷよの配置が悪く、隙だらけである。
このようなときは4連鎖程度の速攻でも決まる可能性が高い。
2Pの連鎖は良く見ると逆発火できなくもないが、それをできるだけの技術がある人ならば、そもそもこのような組み方はしない。
なお、4連鎖でも十分勝ちに持って行けるだけの威力があるため、5連鎖で速攻する意味はほとんどない。


潰しのタイミング2(1P) 潰しのタイミング2(2P)
4.2

2Pはぷよを一つだけ挟んだ状態で、発火には黄があと3つ必要である。
そこまで大きい隙ではないが、1連鎖や2連鎖であれば十分に決められる。
同色が3つ必要というのは、潰しを狙う際の一つの目安になる。


潰しのタイミング3(1P) 潰しのタイミング3(2P)
4.3

2Pは黄1個ですぐに3連鎖を撃てるが、短手数で連鎖を伸ばすのがやや難しい状態になっている。
このようなときにぷよを無駄なく使って速攻を仕掛けると有利を取りやすい。
連鎖の発火が遠いときだけでなく、伸ばしが難しいタイミングやごみぷよが発生しやすいタイミングも、速攻が有効になることがある。


潰しのタイミング4(1P) 潰しのタイミング4(2P)
4.4

2Pは赤2個で5連鎖を撃てる状態で、あまり隙がない。
しかし、2Pの現在手にもNEXT以降にも赤が見えていない。
このような状態のとき、2連鎖の速攻ならば決まる可能性が高い。
相手のNEXTまで見るのは難しい技術だが、それができればさほど隙のない相手にも高確率で潰しを決められる。


潰しのタイミング5(1P) 潰しのタイミング5(2P)
4.5

2Pが異色型の多段挟みで折り返しを構築しようとしており、発火にはかなりのぷよが必要である。
かなり大きな隙で3連鎖程度の潰しでも高確率で決まる。
折り返しは隙を生じやすいポイントなので、特に潰しの狙い目である。


潰しのタイミング6(1P) 潰しのタイミング6(2P)
4.6

2Pはぷよを一つ挟んだ状態で隙がある。
発火までに必要なぷよが多く、2連鎖以下の潰しなら狙えなくもない。
ただ、緑発火に切り替えるといった変化もあるので、あまり安全とは言えない。
多くのぷよが複雑に配置される中盤は、潰しの判断が難しくなりやすく、一発の潰しよりも、催促や潰しの連携の方が安定する。


潰しのタイミング7(1P) 潰しのタイミング7(2P)
4.7

2Pが上部ギリギリを組んでいる。
2Pの隙はさほど大きくはないが、発火リーチにはなっていない。
このようなときは決まるかどうかに関わらず、小さい潰しを撃っておくと良い。
決まればそのまま勝てる可能性が高いし、決まらなくても自分の連鎖を壊さなければ問題はない。


潰しのタイミング8(1P) 潰しのタイミング8(2P)
4.8

2Pは3列目を11段目まで積み上げている。
3列目におじゃまぷよを1個落とすだけで勝てるため、単発でも良いので何か消して潰しを狙うと良い。
終盤で相手の3列目が高い時は、積極的に潰しを狙っていきたい。




5.潰しの連携

潰しは相手が発火点を埋めたタイミングを狙えば良いのだが、発火点を埋めずに隙なく連鎖を組んでくる相手にはそう簡単には決められない。
そういった相手にも有効なのが、潰しの連携である。
まず多連結の1連鎖などで相手の連鎖を軽く埋め、すぐに大きな潰しを撃つ。
1段程度のおじゃまぷよは簡単に消されてしまうが、このように連携させることで相手に対応の猶予を与えずに潰すことができる。
潰しの連携は、催促戦法とも合わせて上級者間でも多用される非常に強力な戦法である。

潰しの連携1A(1P) 潰しの連携1A(2P)
5.1−A

2Pは黄2個で連鎖を発火できる状態であまり隙がない。
この状態で、いきなり大きい潰しを撃っても大きい連鎖で返されてしまう。
そこで、1Pは連鎖尾を崩して大きめの単発を撃ち、潰しの連携を狙いに行く。


潰しの連携1B(1P) 潰しの連携1B(2P)
5.1−B

2Pの3列目におじゃまぷよが落ち、一時的に2Pの連鎖の発火が遠くなった。
1Pはそこへすかさず2連鎖ダブルを撃ち込み、潰しを決めに行く。
こうなると、2Pが潰しを回避するのはほぼ不可能である。
潰し連携は間を空けずに行う必要があるため、連携開始前に連携用の潰しの発火色がNEXTに来ていることの確認も重要である。


潰しの連携2A(1P) 潰しの連携2A(2P)
5.2−A

2Pは2色の発火リーチを維持したまま連鎖を伸ばしている。
そのままでは全く隙がなく、直接潰しを決めるのはほぼ不可能である。
それに対して、1Pは1連鎖ダブルで潰しの連携を狙いに行く。


潰しの連携2B(1P) 潰しの連携2B(2P)
5.2−B

2Pにおじゃまぷよが降り、2つの発火点が両方とも埋まった。
それを確認して、1Pは2連鎖ダブルの潰しを発火し、勝負を決めに行く。
仮にどちらかの発火点が埋まらなかった場合は、連携で潰しを発火せずに次のチャンスを待つと良い。


潰しの連携3A(1P) 潰しの連携3A(2P)
5.3−A

2Pは発火点を高くして連鎖を伸ばしている。
発火点の高い連鎖は少量のおじゃまぷよで埋めることができないため、潰しの連携で勝ちに行くのは難しい。
1Pは多連結の単発でおじゃまぷよを降らせに行くが、効果は薄い。


潰しの連携3B(1P) 潰しの連携3B(2P)
5.3−B

2Pに数個のおじゃまぷよが降ったが当然発火点は埋まらない。
1Pが連携で潰しを撃っても、大きい連鎖で返されるだけである。
基本的に、発火点の高い連鎖に対しては潰しの連携が通らない。




6.潰しの重ね合わせ

潰しの成功率を上げるもう一つの方法が潰しの重ね合わせである。
相手が小連鎖を撃ってきたときに、それより威力のある潰しを同じタイミングで発火する。
すると連鎖時間が重なるため、相手の連鎖が終わるときにはこちらの潰しの連鎖も終わり、相手に対応の時間を与えずに潰すことができる。
相手の連鎖の威力や発火タイミングを把握しないといけないため、非常に難易度は高いが、うまく使えれば高確率の潰しが可能になる。

潰しの重ね合わせ1(1P) 潰しの重ね合わせ1(2P)
6.1

2Pが発火した2連鎖に対して、1Pが2連鎖トリプルを重ねた。
同じ2連鎖なので2Pの連鎖が終わるとすぐにおじゃまぷよが降る。
仮に2Pが組ぷよを引けたとしても1組だけで、それでは連鎖を発火できない。
このように、潰しを相手の連鎖に重ね合わせれば、隙のない相手にも潰しを決められる。
ただし、おじゃまぷよの相殺が発生するので、潰すためには十分な威力が求められる。


潰しの重ね合わせ2(1P) 潰しの重ね合わせ2(2P)
6.2

2Pが発火した3連鎖に対して、1Pが多連結の2連鎖トリプルを重ねた。
1Pの連鎖の方が短く威力も高いため、2P側はおじゃまぷよを回避できない。
3連鎖に対して2連鎖の潰しを重ねる場合は、発火のタイミングにも少し余裕がある。
安易に3連鎖を撃ってくる相手には積極的に狙っていきたい。


潰しの重ね合わせ3(1P) 潰しの重ね合わせ3(2P)
6.3

2Pの2連鎖ダブルに対して、1Pが2連鎖の大量消しを重ねた。
おじゃまぷよを受けている相手は、そのままでは伸ばし合いで不利になるため、このようにおじゃまぷよを巻き込みながら小連鎖で反撃してくる可能性が高い。
それに合わせて大きい潰しを重ねることは、実力者同士の対戦おいて良く見られる戦い方である。




7.追い撃ち

潰し一発で相手が上部まで埋まって勝ちになる場合は問題がないが、そうでない場合は追い撃ちが必要になる。
この追い撃ちも注意が必要なところで、適切に攻めないと簡単に逆転されてしまう。
相手の連鎖の埋まり具合や潰し後の自陣フィールド状況など、様々な要素によって最善の行動は変わってくる。
連携的に小連鎖大量消しで追撃するのがベストになることが多いが、逆に大きめの連鎖をすぐに撃った方が安定するケースもあるし、そもそも追い撃ち用のネタを一から用意しなおさなければならないようなケースもある。
どのような追い撃ちも不適切で、焦らずに連鎖を組み直して次のチャンスを待った方が良いこともある。
判断ミスの生じやすいところだが、正しく追い撃ちをして、有利になった試合は極力取り逃さないようにしたい。

追い撃ち1A(1P) 追い撃ち1A(2P)
7.1−A

2Pに3段以上の潰しが決まり、2Pは連鎖を繋げられなくなった。
ただ、2Pは段差を作って潰しに対応しており、おじゃまぷよを掘り起こすのにそこまで困難ではない。
対して1Pは、すぐに撃てる2連鎖大量消しはなく、すぐに撃てそうなのは4連鎖や5連鎖である。


追い撃ち1B(1P) 追い撃ち1B(2P)
7.1−B

1Pが5連鎖を即発火して追い撃ちを仕掛けた。
相手の連鎖がかなり深く埋まっている場合は、連鎖即発火が最善になりやすい。
この場合も、勝利が確実とまでは言い切れないが、勝てる見込みは高い。
ただし、連鎖数がさらに大きい場合や、すぐに発火色を引けない場合は別の追い撃ちを考えた方が良い。
他には4連鎖発火や追い撃ち用の潰しの構築などが考えられるが、威力や早さの面でどちらも相応の危険性を伴う。


追い撃ち2A(1P) 追い撃ち2A(2P)
7.2−A

2Pに潰しが決まり、2Pはすぐに連鎖発火できなくなった。
しかし、2Pのスペースには余裕があり、時間さえあれば一回で連鎖を繋げることも可能である。
その上、2P側には埋まっていない小連鎖も存在する。
対して1Pは、大きめの連鎖しか残っていない。


追い撃ち2B(1P) 追い撃ち2B(2P)
7.2−B

1Pが連鎖全体を使った3連鎖大量消しで追い撃ちした。
さすがに7連鎖は時間がかかりすぎて連鎖を繋がれるし、逆に小さい追撃をしても相殺されてしまう。
そのようなときは、連鎖全体を使った大暴発が有効になる場合がある。
2Pは連鎖を繋げるのに青3、緑1、黄2が必要で、1Pの3連鎖終了までに組み切るのは容易ではない。
なお、繋げる繋げないの判断をするには相応の連鎖力が必要であることにも注意しておきたい。


追い撃ち3A(1P) 追い撃ち3A(2P)
7.3−A

2Pに軽く潰しが決まったが、2Pは簡単に連鎖を復旧できる。
対して1Pは、様々な連鎖を撃てるが、2Pの埋まりが浅いため有効な攻めは限られている。


追い撃ち3B(1P) 追い撃ち3B(2P)
7.3−B

1Pが2連鎖の追撃を仕掛けた。
潰しが浅いため、3連鎖以上の追い撃ちは危険性が高い。
ここは2連鎖で軽く追撃し、その後の状況を見て次の行動(再追撃か追撃停止か)を考えると良い。
小連鎖を多く保有しているときは、多重に連携するのも有効な攻めとなる。


追い撃ち4A(1P) 追い撃ち4A(2P)
7.4−A

2Pにはかなりのおじゃまぷよが降っているが、発火点はかろうじて露出している。
1Pは即発火可能な連鎖を持っていないが、仮に2連鎖があってもそれが決まる可能性は低い。


追い撃ち4B(1P) 追い撃ち4B(2P)
7.4−B

1Pが、単発の追い撃ちを仕掛けた。
おじゃまぷよが相手のフィールドを大幅に圧迫しているときは、単発が効果的に決まりやすい。
この場合、2Pの3列目におじゃまぷよが落ちれば勝ちが決まり、4列目に落ちれば4列目の壁越えが不可能になる。
さらに、5列目に落ちても連鎖の即発火ができなくなる。
1Pはこの単発で決めきれなくとも、黄発火の2連鎖ダブルを控えているので勝てる可能性は高い。
もし2Pの連鎖発火が間に合った場合は、連鎖を伸ばして撃てば良い。


追い撃ち5A(1P) 追い撃ち5A(2P)
7.5−A

2Pに深い潰しが決まり、2Pは連鎖を繋げられない形になった。
しかし、1Pは色ぷよをほぼ全て使い果たしており、追撃用の連鎖は新たに組まなくてはならない。
速攻時に発生しやすい状況である。


追い撃ち5B(1P) 追い撃ち5B(2P)
7.5−B

1Pは焦って追撃せずに連鎖を伸ばしている。
一から組み直す場合は、時間がかかるので無理な追い撃ちはしない方が良い。
2連鎖大量消しを組む手もあるが、5連鎖を撃たれた場合は逆転される。
相手の潰しに注意しながら大連鎖を組む方向で戦略を立てるのが、総合的には安定しやすい。
潰しと連鎖の2面性のある連鎖を組めればベストだが、それはなかなか難しい。


追い撃ち6A(1P) 追い撃ち6A(2P)
7.6−A

2Pに潰しが決まり、連鎖を発火できなくなった。
しかし、埋まりはさほど深くないので一度消せば簡単に連鎖を繋げられる。
1P側は残りの色ぷよが少ないものの、潰しに使えそうなパーツが残っている。


追い撃ち6B(1P) 追い撃ち6B(2P)
7.6−B

1Pが少ない手数で潰しを完成させて発火した。
このように短手数で潰しを作れるならば、連鎖を組むよりも潰しの方が安定する。
使える色ぷよ数の差を最大限に生かせれば、速度攻めが有効になる。
ポイントとしては、欲張って威力を上げすぎないことである。
時間をかけないことが大事なので、できれば多連結の2連鎖ダブルや2連鎖トリプルあたりですぐに仕掛けたい。


追い撃ち7A(1P) 追い撃ち7A(2P)
7.7−A

2Pにかなりおじゃまぷよが降ったが発火点は露出している。
しかし、折り返しに必要なぷよが置けていないため、2Pの連鎖は全て繋がることはない。
一方、1Pはすぐに残りの連鎖を撃てる形である。


追い撃ち7B(1P) 追い撃ち7B(2P)
7.7−B

1Pが即連鎖発火で追い撃ちした。
この場合は連鎖数が適切であるため、これがベストな追い撃ちとなる。
実際はかなり難しい状況で、少しの連鎖数の違いで最善の追い撃ちは異なってくる。
即発火できる連鎖が小さすぎれば伸ばされて返され、中途半端に大きすぎれば3連鎖からの連鎖再構築が間に合ってしまう。
ちょうど良い連鎖を保有していない場合は、相手が途切れた連鎖を即発火してくるのか伸ばしてくるのか十分注意して対応しよう。


追い撃ち8A(1P) 追い撃ち8A(2P)
7.8−A

2Pにはかなりおじゃまぷよが降っているが、連鎖は全て繋がっている上に発火点が露出しており、潰れていない。
対して1Pはすぐに4連鎖を撃てるが、当然ながら撃てば負け確定である。


追い撃ち8B(1P) 追い撃ち8B(2P)
7.8−B

1Pは発火点を高くしながら連鎖を伸ばしている。
このような場合は追い撃ちすると負け確定になるので、連鎖を伸ばすしかない。
ここでは詳しく説明しないが、時間進行の関係上、催促が飛んでくる可能性が高いのでそれを想定して連鎖を伸ばす必要がある。
一応フィールド的には有利であるが、有利不利関係が複雑化するのでこのような状況はできる限り避けたい。
潰しは、相手の発火点をしっかり埋められるタイミングと威力で仕掛けるようにしよう。




8.技術習得に向けて

潰しを身に付けるには、まず大連鎖の撃ち合いを前提とした一本道の連鎖構築をやめなければならない。
その上で相手側の連鎖を確認して、的確に攻撃を仕掛ける必要がある。
一瞬の隙を突く戦法ゆえに、状況を無視した仕掛けを繰り返していては一向に上達しないし勝率も上がらない。
単に自分の連鎖だけに気を配っていれば十分だったこれまでとは全く別方向の技術であり、十分に練習を積まなければならない。
慣れるまでは失敗も多いと思うが、潰しをマスターすれば、組みに隙がある相手にはほとんど連鎖を撃たせずに勝ちまくれるようになるだろう。





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